내가 1착 후기가 되는구먼...... 모두들 분발하도록! 타엘군도! 곰군도!

그리하여 이번의... 그러니까 누구냐 거. 플렌티밀런 제2차도 시즌1을 마감하게 되었다.

그러니까.... 시즌1이란 명칭은 음...... 한 번 플레이하다가 쉬게되는것을 뜻하는 것인데.

Act가 내용의 구분을 뜻하는 것이라면 시즌은 멤버의 사정상 잠시 마무리를 해서 봉인해 두는것을 말한다...... 음...... 액트2 라이트사이드도 많이 진행되었으나, 한 절반을 넘어선 정도로 보이는구나.

시즌2가 시작되도 한참 붙잡고 있다가 액트2 다크사이드로 진행되리라고 본다;;;;;;; 뭐 상관없겠지.

그리하여 뭐 소감이랄까. 시즌1을 끝내며, 장소도 옮기고 멤버도 확충하고 여러가지 일들이 있었지.

그런 건 외부적인 문제고.

일단은, 왠지 전투가 시간을 많이 잡아먹으면서 RP의 향연이 왠지 소극적으로 되어간다는 것. 그리고
 하루에 플레이하는 양이 그다지 많지 않은 경우도 있었다는게 좀 아쉽지만, 뭐 그런건 별 상관 없다고 생각되기도 하고. 어짜피 오늘 적게하면 다음에 많이 하고 그러면 되고 뭐 굳이 즐기는 걸 의무적으로 할 필요도 없구. 아무튼 즐기면 되는것이다.

뭐 별 상관은 없는듯 싶다;;;;;;

이번에는 캐릭터가 죽어나가기도 하면서 열심히 뭐 주어진 운명에 따라 잘 살아나간듯 싶다. 캐릭터의 생사도 이제는 스토리가 풀려나가는 재미의 한 요소로도 보여지고, 재미가 있다. 굳이 애착을 갖지 못하는 것도 문제가 되지만, 왠지 여자친구가 죽어버리는 것도 인생의 한 단면이기 때문에 너무 괴로워할 필요는 없다고 생각했고.

요지는 애착을 가진 존재의 상실감도 한번쯤 느껴볼 수 있는것이라......

그렇게 되었고, 이번 시즌의 감상은 뭐 오래쓰면 더 정신이 나갈것 같아서 이만하도록 하고...

다음 내 캠페인 말인데,

어짜피 내 시나리오는 길지 않으니까 2월중에 뭐 엔딩이 날 가능성이 있지. 6~7번의 플레이로 캠페인 엔딩이 나는 대단한 사람이거든 나. (긴걸 별로 못하는지도)

대신에 이번 캠페인은 일종의 단막. 최종 각성은 다음 캠페인으로 남겨둘 가능성이 크지.

아무튼 서울을 배경으로 이루어지는 세계 붕괴 시나리오. 흥미로울 지도.

다다를 하고 싶은 생각이 들기도 하지만, 일단 알피도 배우고, 이건 내 스타일이다 하는 것도 있으니까 한번 밀어보기로 했어. 어짜피 재밌을겨.

그려 그럼 '서울' 게시판을 모두들 이제 잘 보드라고.

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의리™

당연해야 하는 의리가 언젠가부터 어렵고 힘든것이 된 것 같다.



때는 엘리우드와 원과 에이스가 현역 중위로 애플이 중사로 활동하던 때이다.

엘리우드와 원, 에이스, 애플은 소대를 떠나 비밀리에 소집되어 특수 임무를 받는다.

고대의 아티펙트 '진흙의 성배(Mud Calix)'를 오크 2 야전대(사단급)로부터 탈취해오라는 것

이 소수의 인원으로는 벅찬 임무는 사실상 2개의 정규군단에 세력을 가지고 있는 드래곤 로어 가문에 대한 나르틸미어(구 하랜드) 가문과 노쓰탈라(구 노쓰란디르) 가문의 견제수단이었으며 그 뒤에 잇다른 계획에 대한 포석이었다.

적에대한 보안을 이유로 본진과는 철저히 고립된 상태에서 영웅들은 분투하지만 결정적인 순간에 잠입에 성공한 애플과 에이스는 기실 그 성배가 골동품이상의 가치는 없는 쓰레기임을 알게 된다.(아 쓰레기라는 말은 정정 고대사적인 유물로서는 최고의 가치를 지닌)

동시에 오크 2 야전대가 대륙 이전의 교두보였던 샤림항구를 공략할 것이라는 정보를 얻게 되면서 엘리우드와 원도 오크들이 강력한 마법이 서려있다고 믿고 있던 성배를 미끼로 야전대를 함정에 빠뜨리는 것에 동의한다.

이와 동시에 동맹에서는 드래곤로어 가문에 대항하고 있던 귀족원 세력의 행보가 빨라지고 있었다. 스파이 혹은 변절자의 누명을 씌워 정규군내의 하프오크들을 축출하기 시작한 것이다. 특히 이 작업은 드래곤로어 세력이 주축이 되어있는 수복군 1중대(원, 에이스 소속)와 특무중대(엘리우드, 애플 소속)에 집중되었고 많은 하프오크들이 처형되거나 추방당했다. 특히 이 일에대한 주도권을 쥐고있던 귀족원은 이것이 군수뇌부로부터의 명령에 의한 것으로 믿도록 공작을 감행했으며 이때 축출된 하프오크들의 동료들도 다수가 군을 떠나게 된다. 특히 엘리우드의 특무 1소대는 부대가 와해되는 상황까지 가게된다.

이 사실을 까맣게 모르고 있던 엘리우드들은 오래된 동굴로 오크군을 유인하여 모두 생매장시키는 큰 전과를 올리지만(제피트 트래커즈는 이 일로 유명해진다.) 군에 복귀하자마자 본대에 복귀하는 것도 허락되지 않은채 군법회의에 회부되게 된다. 죄명은 명령 불복종과 작전실패. 드래곤로어 대공작은 군내의 혼란을 수습하느라 영웅들의 재판을 무마시키는 정도밖에 할수가 없었다. 레이니스의 공작으로 작전은 큰 전과를 올린 대성공으로 바뀌어 훈장까지 받게 되었지만 불명예를 괴로워한 엘리우드가 퇴역을 신청, 나머지 세명도 그를 따라 군을 떠나게된다.

이후 그들은 제피르 트래커즈라는 이름으로 모험가로서 활동하게 된다. 기억을 잃고 플렌트밀런 공성전당시 군에 복귀하기 전까지...

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의리™

당연해야 하는 의리가 언젠가부터 어렵고 힘든것이 된 것 같다.



실재로 이번 켐페인은 액5에서 악마들과 싸움의 종지부를 찍게 된다.

모험자들은 양쪽 진영의 두개의 파티를 움직이게 되며 신념 여부에 따라 힘을 모으게 될 수도 대립하게 될 수도 있다. 하여간에 액5에서 마왕을 막던지 멸망하는 세계를 끝까지 지키려던 비극의 주인공이 되던지 간에 후속으로 외전격인 액6를 짰다. 내용은 대충 알아서 짐작하도록....

 
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가이아 "스피어 전대" 기함 베르뉴크 함교
 

"텐더포그 유미 소좌는...."

"알고있다네. 오는 도중에 들었다. 격추확인이라고? 생사여부는?"

"생사불명입니다."

"죽었다는 건가?"

"아마도....."

함교 안은 시체와도 같은 면면들에 둘러싸여 싸늘한 냉기와 함께 당장이라도 공기가 한탄과 눈물을 쏟아낼 것 같은 분위기였다. 이 자리에 있었던 자들중 이미 반이 단 두시간만에 다시는 함께 할 수 없는 세상으로 가버렸다.

은빛 장발의 사내는 뭔가를 토해내듯 말을 뱉었다.

"젠장! 이스터가 공수될 때까지 기다리라고 하지 않았나. 그녀에게 출격 명령을 내린 게 누구야!"

순간 보고하던 붉은 머리의 청년은 창백하던 볼이 순식간에 머리색과 같이 붉어지며 멱살을 잡을 듯이 달려들었다.

"그래. 나요! 내가 그녀를 막지 않았소. 하지만 그녀가 없었으면 당신이 그 잘난 기체를 가지고 왔을 때 아무도 남아있지 않았을 거야! 알고 있어?"

이제 완전히 막말로 나오는 부하를 바라보던 은발의 중년 사내를 머리를 젓더니 기세에 눌리듯이 자리에 털썩 앉았다.

"라스 중좌. 미안하네. 책망하려던 것은 아니었어. 다만.... 이제 이스터 없이 어떻게 견딘단 말인가. 그녀는 무슨 기체로 출격했었지?"

라스는 어떤 어체를 써야하나 고민하는지 잠시간의 침묵후에 대답했다.

"펜서입니다. 나딜 대좌."

"그래. 양산형 ESP용 기체인가... 무리를 했군. 그녀답긴 하지만. 이 배에 이제 그녀만한 에스퍼는 없어. 이스터는 속빈 인형일 뿐이군."

"대좌. 후퇴명령을.."

"소용없네. 여기서 어디로 도망친단 말인가. 하지만 이대로 끝낼 순 없지. 이스터엔 내가 타겠다."

"지휘관이 직접? 말도 안되는 소립니다. 그 뿐더러 그 기체를 제대로 몰지도 못하고 격추당할 겁니다."

"그녀에 비할바는 아니지만 나도 에스퍼야. 게다가 어짜피 발악이다. 자네들을 죽게 하고 싶지 않지만 다들 개죽음 당하는 건 더 싫어. 마지막 빛을 던질 수 있다면 걸어보는 수밖에... 우리들이 전멸하면 어쩔 수 없이 본국도 움직인다. 헛된 희생은 아냐."

"이 배의 함장으로서 허가해 드릴수 없습니다."

완고한 얼굴로 라스가 말했다.

이에 나딜은 자신보다 한참 어린 부하의 얼굴을 마치 떼쓰다가 거절당한 아이의 얼굴처럼 상기되어 쳐다보며 내뱉었다.

"그렇다면 난 상관으로서 명령하겠다. 그대의 지휘권을 박탈한다."

이에 문서운 눈으로 쏘아보며 라스가 말했다.

"흥 그런건 아무래도 좋아. 나딜왕자. 당신은 멋있게 죽고 싶은 지 몰라도. 난 관심없어! 그렇게 본국을 움직이고 싶다면 목숨걸고 장난하지 말고 당당하게 귀족들하고 싸우면 되잖아."

"........"

잠시간의 숨막히는 침묵과 근처에 침울한 사람들의 얼굴에는 슬픔과 난색이 섞여 어쩔 줄 모르고 있었다.

이때 뭔가 생경한 분위기의 세 사람이 끼어들었다.

"저어기요... 분위기 심각한데 죄송하지만요. 괜찮다면 그거 제가 타도 될까요?"

"응? 라스 이자들은 누구인가?"

낮게 한숨을 쉰 라스가 대답했다.

"아까 기스족이 공격해왔을 때 도와줬던 자들이오. 처음엔 신병인 줄 알았는데 드래곤을 데려와서 본국에서의 증원병인 줄 생각했었지요. 모르십니까?"

"들은 적 없네. 신원 조회는 해봤나?"

"그렇지 않아도 해봤는데 아무런 데이터도 없습니다. 게다가 세명 다 이름도 본명인 지 의심스럽군요."

나딜은 고개를 돌려서 장갑복이라기 보단 갑옷에 가까운 둔중해보이는 장갑복을 착용한 여자와 두 남자를 쳐다보며 짧게 물었다.

"자네가 타겠다고?"

여자가 말했다.

"아아 예에 아까들으니까 저도 에스퍼인지라는 것 같은데요. 제가 탈게요."

"자네의 이름은?"

"텐더포그 유미입니다."

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의리™

당연해야 하는 의리가 언젠가부터 어렵고 힘든것이 된 것 같다.



팰러딘과 레인져가 신성주문을 포기하면 대신 다른 주문유사능력을 가지게 된다.
꽤 괜찮은 특수능력이 생기기도 하지만 지혜수치를 높이지 않아도 되기 때문에 꽤 강력해질 수도 있다.


팰러딘

Blessed Weapon - 6레벨이 되면 팰러딘은 데미지 리듀스에 무기를 선한 것으로 취급하게 된다.

Divine Might - 11레벨 이상이 되면 스탠다드 액션으로 힘이나 지혜, 카리스마에 +4를 부여할 수 있다. 이것은 하루에 한번 가능하며 레벨당 1분씩 지속된다.

Tend to Mount - 13레벨이 되면 팰러딘은 레이온핸즈 1포인트당 5점씩 자신의 스페셜 마운트를 치료할 수 있다. 또한 마운트의 이상상태를 치료할 수도 있는데 이 경우엔 각각 5포인트의 레이온핸즈 포인트가 필요하다.(이 이상상태에는 스턴, 중독등 뿐만 아니라 피로!로 포함된다. 레이온핸즈 뿌리며 X나게 달릴수 있는거지.)

Holy sword - 16레벨이 되면 팰러딘은 하루에 한번 홀리소드를 시전할 수 있다. 캐스팅 레벨은 팰러딘 레벨의 반으로 한다.


레인져

Fast Movement - 6레벨이 되면 레인져는 기본 이동력이 10ft가 늘어난다. 이것은 미디엄 아머 이하를 입고 무거운 짐을 들지 않았을 때만 적용된다.

Nature's Blessing - 11레벨이 되면 레인저는 스탠다드 액션으로 건강이나 민첩 혹은 지혜에 +4의 보너스를 받을 수 있다. 이것은 하루에 한번 가능하며 레벨당 1분씩 지속된다.

Healing Touch - 13레벨 이상의 레인져는 하루에 한번 독중화나 질병치료 마법을 사용할 수 있다. 캐스터 레벨은 레인져 레벨의 반으로 한다.

Freedom of Movement - 16레벨 이상의 레인져는 자유행동 주문을 하루에 한번 시전할 수 있다. 캐스터 레벨은 레인져 레벨의 반으로 한다.


 

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의리™

당연해야 하는 의리가 언젠가부터 어렵고 힘든것이 된 것 같다.



DMG 3.5 매직 웨폰부분을 보다가 의외의 수확을 얻었다.

논란이 많았던 레인지 웨폰의 인핸스와 보너스 문제인데 간단히 정리해서 말해주마.

1. 발사체(이하 활)와 탄약(이하 화살)이 둘다 인핸스가 되어있을 때 이 보너스는 중첩되지 않는다.

    단, 양쪽 중 큰쪽을 적용한다. 예를 들어 +1활에 +2 화살을 걸어서 쏠 경우엔 데미지와 어택롤에 +2의 보너스를 적용받게 된다.

2. 스페셜 보너스를 적용할 때도 마찬가지로 활과 화살이 같은 보너스를 가지고 있다면 중첩되지 않지만 다른 보너스를 가지고 있다면 중첩된다. 예를 들어 언홀리의 속성을 가지는 활로 카오틱 속성의 화살을 쏜다면 이 화살은 로우풀과 굿 양쪽에 2d6의 추가 데미지를 주게 된다.

3. 데미지 리듀스를 상대할때 마법활로 보통의 화살을 쏘더라도 활의 인핸스에 해당하는 마법 무기로 취급한다.

이런 상황이기 때문에 3.5에선 레인지 무기가 워낙 강해졌다고 할 수 있겠다. 기존에 룰을 좀 오해한 것도 있었지만...

무기에 파이어 속성과 화살에 콜드 속성이 있다면 저렴한 가격에 굉장한 데미지가 나오게 된다.

따라서 레인지 무기가 들이는 돈에 비해 약하다고 오해하여 탄약에 적용을 시키지 않았던 속성부여 +1 인핸스 선결조건을 부활시키는 것은 불가피하다.

상욱군과 상준군은 참고하도록...

(레인지 웨폰의 시대가 오는가.... -_-+)


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의리™

당연해야 하는 의리가 언젠가부터 어렵고 힘든것이 된 것 같다.



액트2 타임 테이블


동맹력 438년 4월27일

플렌트밀런 공방전 종료


동맹력 438년 4월 29일

동맹군 정복군 총사령관 원수 아다만타인 백작, 가이언 사망


동맹력 438년 5월 20일

전공을 인정받아 케림공작과 원과 엘리우드 각각 1계급 특진


동맹력 438년 6월 4일

벨라체노프스키 백작부인, 브랜디와 케림공작의 결혼식 참석


동맹력 438년 6월 5일

파티 동맹 최고 원로회의로부터 실라국 특사수행(특사 드래곤로어 후작, 나딜)과 '현자의 돌' 탐색의 특명을 받고 나딜의 영지에서 출발


동맹력 438년 6월 7일

동맹국 마지막 개척마을인 '하딘'(소자치령)에 도착, '현자의 돌'에 관한 전설이 남아있는 '나노미어 유적' 에 대한 정보입수.


동맹력 438년 6월 8일

나노미어 유적 탐사중 악마노예와 고대 유적에 존재했던 현자의 돌에대한 정보를 입수.

서브퀘스트 '뱀파이어 헌터 구출' -완료-

서브퀘스트 '성직자 륜의 딸 구출' -완료-


동맹력 438년 6월 11일

파괴된 현자의 돌에대한 정보 입수. 다른 현자의 돌이 존재했다는 것을 확인.

퀘스트 '나노미어 유적탐사'-완료-


동맹력 438년 6월18일

개척마을 '하딘' 출발 국경을 넘다.

서브퀘스트 '부서진 우정에의 복수' -완료-


동맹력 438년 6월 19일

실라국의 첫번째 마을인 화리산에 도착.

파황군 '루퍼스'와 조우.


동맹력 438년 6월 20일

나딜과 헤어져 천의문으로 향하다.

혜화문령에 도착.

동맹력 438년 6월 21일

파황군 루퍼스의 친위대와 조우. 엘리우드와 유미 포로가 됨.


동맹력 438년 6월 22일

엘리우드와 유미 파황문에서 탈출. 루퍼스의 스승 기스와 만나다.

퀘스트 '실라국의 동맹사절'-진행중-


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<세부>


1. 퀘스트 '실라국의 동맹사절'-진행중-

오크와 악마들로부터 플렌트밀런 시티를 성공적으로 사수한 파티는 동료들을 잃은 아픔을 딛고 다시 길을 떠났다. 그들은 그들의 의도와 상관없이 영웅으로 불리워지게 되었으나 그에 따른 정적들의 견제가 심해져가고 있음을 감지한 드래곤로어 가문의 수장 류크레온은 그들의 신변을 확보하고 그들을 단련시키기 위해 특명을 내린다. 실라국까지의 특사의 수행과 전설의 아티펙트 '현자의 돌'의 탐사가 그것이다. 물론 그에 깔린 의도는 그들의 정적들의 손에 숙청되기 전에 동맹국으로부터 멀리 피신시켜 실력을 기르게 하는 데에 있다.


파티원들은 국경지대의 마지막 동맹령 '하딘'에 도착했다. 그곳에서 고대의 유적과 현자의 돌에 대한 정보를 알아내기 위해서 열흘이상 체류하게 되었고 우여곡절 끝에 다시 신라국을 향해 출발하여 만 하루만에 국경을 넘게 되었다.


실라국의 첫번째 마을 '화리산'에 도착한 그들은 수백의 난민들을 목격하게 된다. 파황군이라고 하는 자에 의해 실라국에 내전이 일어난 것이다. 작은 방파들을 규합해 실라의 재건을 위한다는 명목하에 그는 그들에게 동조하지 않는 문파들을 차례로 파괴해가고 있었다. 그 난민들은 역시 파황군에게 파괴된 혜화문의 생존자들이었다. 패퇴한 혜화문의 중심인물들과 같은 숙소에서 밤을 보내게 된 일행은 앞으로의 여정에 대해 불안함을 느끼게 된다. 그리고 그날밤 파황문으로부터 화리산은 공격을 당하게 되고 혜화문의 문주 장지오는 그곳에서 자신의 명을 다하게 된다. 그런데 나딜은 그가 가이언등과 함께 50년전에 악마들과의 대전에서 싸웠던 동료 루퍼스라는 것을 알게 되고 그와 접촉하려 하지만 그 과정에서 혜화문과 화리산의 사람들에게 오해를 받게 되어 그날 밤으로 화리산을 떠나게 된다. 루퍼스를 설득하여 내전을 막아보려는 나딜은 루퍼스를 만나기 위해 파티를 떠나고 남은 일행은 당초의 목적대로 동맹 사절의 임무를 다하기 위해 실라의 맹주역할을 하고 있는 '천의문'을 향해 떠나게 된다. 밤새 혜화문의 영토에 닿은 그들은 참혹하게 파괴된 마을을 목격하게 되고 원혼들을 잠재우고 죽은자들의 시신을 모아 장례를 치뤄준다.


천의문으로 향하기 위해 혜화문령을 떠나려고 하던 일행의 앞에 파황군의 친위대라고 하는 다섯명의 몽크가 나타난다. 일단 부딪혀보기로 한 일행은 기습에 성공 한명을 제압하는 데 성공하지만 뜻밖의 실력에 엘리우드와 유미는 포로로 잡히고 나머지 일행은 가까스로 이탈한다. 탈출에 성공한 일행은 브랜디에게 달려가 엘리우드와 유미의 구출을 위해 힘쓴다. 하지만 정작 파황문의 본거지로 끌려간 엘리우드와 유미는 그날밤 나딜과 브랜디와 친분이 있는 길리엄이라는 노인의 도움을 받아 탈출에 성공하게 된다.


하지만 탈출의 끝에 거인을 만나 생명의 위기를 맞게 되지만 그 거인의 주인인 루퍼스의 스승 기스를 만나 목숨을 구원받고 엘리우드는 기억을 잃으며 망가졌던 몸을 치료받게 된다.


2. 퀘스트 '나노미어 유적탐사'-완료-

하딘에 도착한 파티는 색다른 사람들과 풍경을 목격하게 된다. 그곳에서 알아낸 정보에 의하면 그곳에는 3000년 전에 고도의 문명을 이룩했던 고대인류의 유적이 있다는 것을 알아낸다. 그곳은 현자의 돌에대한 전설이 남아있는 곳이다. 오랫동안 유적의 초입만이 발견되고 탐사되었는데 근래에 새로운 통로가 발견되었다는 소문이 있다. 현자의 돌에대한 단서를 찾기 위해 파티는 그곳으로 향하게 된다.


파티는 유적을 조사하던 중 이 고대의 유적이 악마 '바알'과 악마들을 지배함으로서 고도의 번영을 이루었던 도시였음을 알게된다. 또한 현자의 돌에 관한 정보와 그 현자의 돌이 보관되었던 건물과 그 에너지를 이용하던 시설들을 발견하게 된다.


도시를 잠식해버린 엘리멘탈과 싸우며 시티코어의 메인 컨트럴룸에 도착한 일행은 감금되어 있던 타나리의 증언과 도시왕의 메모리얼 스톤을 바탕으로 고대의 마왕 '바알'을 지배했다고 믿어졌던 고대도시 나노미어의 영광은 악마들의 계획으로 조작되었던 것임을 알게된다. 바알은 자신과의 계약이 성립된 것으로 도시왕을 속였고 그의 부하 악마들을 도시 곳곳에 침투시켰다 그리고 적당한 때에, 악마를 부리던 눈엣가시 나노미어를 전복할 계획을 세웠던 것이다. 결국 도시가 폐허로 변한 원인은 악마들과의 전쟁이었던 것이다. 결국 도시의 멸망을 눈앞에 둔 도시왕을 마지막 선택으로 도시 상공에서 '현자의 돌'의 힘을 개방하여 자폭하는 길을 택했다. 결국 이로서 자랑스러운 고대도시 하나는 영원히 사라졌고 메모리얼 스톤에서 도시왕은 '나의 어리석음을 비웃으시오. 후세여.'라는 말을 남기고 장렬히 산화했다.(이 마지막 메모리얼 스톤은 블렌디드 쿼츠로 만들어진 상자에 들어있어서 직접적인 마법 에너지로부터 무사했던 것으로 보인다.)


결국 파티는 현자의 돌이 존재했다는 것만을 확인한 채로 발길을 돌려야 했다. 그래도 소득이라면 마법력이 별로 느껴지지 않는 현자의 돌의 작은 파편 한조각과 현자의 돌의 힘으로 세워진 도시가 몇개 더 있다는 사실을 알아냈다는 것이다.


3. 서브퀘스트 '뱀파이어 헌터 구출'-완료-

마을에선 근래에 계속 밤중에 사람이 실종되는 사건이 발생하고 있다. 이것은 뱀파이어의 소행으로 보이며 그 몬스터들은 유적지에 근거지를 두고 있는 듯 하다. 이미 한차례 그들을 수색하기 위해 드워프 5인방의 파티가 파견되었으나 한달째 연락두절. 촌장은 파티에게 그들의 수색을 의뢰한다.


드워프 파티는 이미 뱀파이어들에게 당해 언데드화 되어 파티를 공격했고 의외의 기습에 당황한 영웅들은 그들을 안식의 길로 인도했다. 그리고 그들의 신변에 어떤 일이 있었는지를 증명해줄 유품으로 그들의 무기를 수거했다.


4. 서브퀘스트 '성직자 륜의 딸 구출'-완료-

그곳에서 파이어 엘리멘탈들에게 공격받고 있던 히로너스의 성직자인 륜을 구해준 파티는 그의 딸이 뱀파이어들에게 납치되었다는 말을 듣는다. 뱀파이어들은 유적의 중심부 방향으로 도주했다고 한다. 파티는 딸을 찾아주겠다는 약속을 하고 뱀파이어들의 뒤를 쫒는다.


히로너스의 성직자인 륜은 히로너스를 섬기는 셀레스티알계의 플레인타르였음이 밝혀진다. 그는 뱀파이어가 된 동료의 일로 괴로워하던 엘리우드에게 해답을 주기 위해 이 퀘스트를 계획했고 코볼드로 밝혀진 륜의 딸을 위해 기꺼이 목숨을 내놓으려고 한 엘리우드를 치하하고 그의 시련이 끝나고 신이 그 해답을 주었음을 선언한다.


5. 서브퀘스트 '부서진 우정에의 복수'-완료-

과거 기억이 온전하던 때에 군소속이었던 엘리우드 프레이얼의 소대원이었던 하프 오크 '라우 바쿰'은 소대장인 프레이얼 당시 중위가 임무때문에 소대를 떠난 사이 첩자라는 누명을 쓰고 가혹한 고문을 당하고 같은 소대원이었던 하나밖에 없는 형제를 잃었다. 여러가지 오해로 인하여 프레이얼 소대장에게 버림을 받았다고 판단, 구해주러 달려온 동료들의 도움으로 탈출 복수를 다짐하고 호드로 망명한다. 그곳에서 그는 플렌트밀런 방어전의 영웅 프레이얼의 암살 임무를 자처하고 암살자들을 이끌고 다시 동맹으로 침투한다. 이 모든 것은 당시 부소대장이었던 하프엘프 레이 드 막시밀리엄 중사를 통해 프레이얼에게 알려졌다. 라쿰의 탈출로 인해 해산된 소대원들은 뒤늦게 당시에 프레이얼이 징계를 받아 군을 떠났었다는 것을 알고 오해를 풀고 막시밀리엄 중사를 보내 라쿰의 선처를 호소한다. 그의 말에 따르면 전동료들에게 보내어진 프레이얼에 대한 암살예고가 정보기관을 겸하고 있는 모험자 길드에 들어갔다는 것이다. 라쿰을 처리하기 위해 모험자 길드에서 보내어진 레인저들에게서 라쿰의 목숨을 구해달라는 것이 막시밀리엄 중사의 부탁이었다.

파티는 실라국의 국경을 넘으면서 불시에 기습을 받고 나딜 후작과 그의 드래곤이 파티를 이탈하자 전면적인 공격을 받는다. 목숨이 경각에 달하는 위험한 상황에서 라쿰과 암살자들을 제압한 파티. 하지만 프레이얼은 실버레인 백작 레이니스와의 맹세를 지키기 위해서 라쿰을 레인저들에게 넘긴다. 그리고 함께 모험자길드에 출두해서 그의 변호를 자처하며 드래곤로어 대공작 류크레온과 실버레인 백작 레이니스에게 임시 재판을 받게 된다. 하지만 다른 가문과의 정치적인 관계에서 그를 마음대로 자유롭게 해 줄수 없다는 이유로 드래곤로어 대공작은 사형을 선언하고 라쿰은 지하감옥으로 끌려가 담담하게 죽음을 기다린다. 하지만 파티는 실버레인 백작과 드래곤로어 대공작의 묵인하에 지하감옥을 습격, 라쿰을 탈출시키는 데 성공하고 5년만에 이루어진 차분한 대화를 통해 그동안의 오해를 푼다. 그리하여 라쿰은 벨라체노프스키 백작 브렌디의 배려로 워울프족의 마을에서 숨어지내며 제기를 다짐하게 되었다. 하지만 이 알 수 없는 침입에 대해 다른 가문들의 입을 막기 위해서 드래곤로어 대공작은 프레이얼의 모든 전공과 훈장을 취소하고 일계급 강등으로써 책임을 묻는 것으로 모든 의혹을 잠재웠다.



카이 리젠더 : 앞으로는 타임테이블을 올리려고 한다. 그 편이 기억을 정리하기 좋을테니까. 438년 1월4일인가 하튼 겨울에 시작한 모험이 이제 여름을 맞으려고 한다. 여름 옷 좀 구입해야겠지? 05.09.15 12:11
 
카이 리젠더 : ==============10월모임 리플 시작선============== 05.09.15 12:12
 
마히레타 : 악의 구렁텅이로 빠져봅시다. 여름옷? 옷을 무슨 철마다 사냐. 작년꺼 입을래. 05.09.15 16:48
 
義理 : 내공으로 계절의 영향을 받지 않는다랄지.. 05.09.15 17:24
 
義理 : 얼추 읽어보니 성기사는 따로 신에 속박되어있지 않는것 같더만.. 맞게 읽었나 모르겠다 05.09.15 17:25
 
기본적으로 타당한 지적이다. 일단 플북에도 팔라딘은 굳이 종교를 가질 필요는 없다. 정의를 수호한 다는 것으로 충분하다. 단 종교를 가질 경우(종단에 소속)엔 대부분이 히로너스를 섬기며 일부는 펠러를 섬긴다고 되어있다. 하기사 원래 paladin이라는 말 자체에도 종교적인 냄새는 나지 않는다.(협객, 정의의 수호자) 05.09.16 08:20
 
역사적으로도 템플러들은 성직자의 서품을 받은 경우가 있지만 다른 성전 기사들은 그냥 종단 소속 전사인 경우가 많았다. 하지만 ADD설정상 팰러딘이 성직자에 준하는 능력을 사용하는 것은 달리 설명할 방법이 없지. 정의를 받드는 사람은 그냥 마법적인 능력이 나온다. 그것도 신성주문이...라고 하면 이상하지. 05.09.16 08:26
 
해서 그냥 기존의 분위기로 가는 것이 좋을 듯 해. 단 히로너스와 펠러의 종단만이 팰러딘을 가진다...정도로 하면 되겠지. 05.09.16 08:22
 
신전 기사라는게 프리스티지 클래스로 따로 있더만 그런걸로 치면 패러딘의 정의를 좀더 생각 해 볼마한 필요가 있기도 싶다. 뭐 익숙한대로 가는것도 좋기는 하겠지 05.09.16 16:34
 
==============10월 두번째 모임 리플 시작선============== 05.10.09 08:11
 
역시 나도 로우플굿 05.10.09 10:50
 
그런대로 패러딘다워보였냐? 왠지.. 아쉽고 모자란데가 있어보이긴하지만.. 05.10.12 08:23
 
리플 시작선 밑에 리플 달아 놨구만. 우리가 저 때 한게 우리집에선데. 그 이후로 안한것이군...... 어째 날짜가 저렇지; 혹시 4개월 만에 한게 되는건가 그럼? 어째 좀 길다는 생각이 들긴했어 06.02.13 00:18
 
오랜만이군 확실히.. 06.02.14 00:32
 
==================3월 모임 리플 시작선==================== 06.02.14 13:29
 
뒷 이야기로 레이니스에게 입막음된 실컷 얻어맞고 기절했던 엘프 레인저 라나스는 이를 갈고 있다는 후문이.... 06.02.14 13:34
 
아 글고 11월 리플 시작선을 깜박하고 안 만들었었어. 플레이는 3달만이고 리플은 아무도 안 달았다는 거지. 06.02.14 21:22
 
우리집에서 한 게 11월 20일 일려나. 몰라. 따지면 뭘해. 06.02.16 17:55
저걸 읽으면 리플 쓰기는 편리하다는 생각이....(그러나 안쓰잖아) 06.02.16 17:57
 
저기에 충분히 기록되어있으니.. 이제 리플레이가 필요없는거야.. 함축 요약본이 있잖아 잘 보관하도록 06.02.16 20:43
 
리플은 줄거리랑 또 다르지. 소설이냐 상황극이냐. 06.02.20 13:52
 
이번껀 아직은 업댓안됐군. 06.03.14 20:46
 
지난 플레이분은 언제 업뎃 되는거냐? 06.03.16 22:17
 
==================4월 모임 리플 시작선==================== 흠냥 이번달엔 우여곡절이 많아서 별루 한게 읎어. 06.03.19 02:24
 
음..... 그럭저럭......... 리플쓰기 열나 쉽겠을거 같지만서도 음. 06.03.19 02:37
 
그나저나 리플레이라 .. -_- 확실히 작성의 필요성을 매번 느끼지만서도 게으름인가? 또 기억도 잘 안나.. 치매여 치매 06.03.25 19:22
 
그나마 나이두 젤적은 니가 치매소리가 나온단말이냐..-0-;;;; ㅋㅋㅋㅋ 06.03.30 13:03
 
======================5월 모임 리플 시작선================== 뜻밖에 흩어지게 된 일행..그들 앞의 운명은? 두둥. 06.04.12 21:56
 
휘리릭~ 과연 흩어진 동료들에게 재회의 기회는 생길것인가? 두둥~! 우리쪽에 남아있던 분들은 구출된거 모르니까..; 아마 합류하기위해 또 사선을 건너야 할지도..-0-; 열심히 하겠숩니다.(__) 06.04.13 14:38
 
오오 열의... 열의가 얼마만에 느껴지는 것이냐! 역시 팀에는 젊은 피가 필요해요~ 음 LG의 두 캐릭터가 목숨을 걸고 동료를 살린건데 말이지. 나도 꽤 플레이할때는 LG가 어울린다니깐. 06.04.13 16:40
 
그나저나.. 차라리 새 글에 새로 쓰는게 낫지 않냐? 덧글의 압박이 심해. 그리고 한달 덧글은 한번으로 끝낼 수 있도록 해야겠다. 여러번 쓰면 보기 안좋은데~ 뭐 LG라 멋진 장면이 나오긴 했는데 영 부끄러운건지 연기가 마음먹은대로 안되. 좀더 극적으로 플레이를 해야겠어. 06.04.13 20:46
 
뭐 어느 구석에서 등수 놀이 하는 것보다 보기 좋은걸? 06.04.13 23:09
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의리™

당연해야 하는 의리가 언젠가부터 어렵고 힘든것이 된 것 같다.


일단 총기류의 가격은


"건, 리볼버" str2(기본)이 300gp 이후 str1 상승시 100gp 추가, 마스터웍 피스는 300gp추가

    원핸드, 1d8(19-20/x2)

"라이플, 경량" str1(기본)이 300gp 이후 str1 상승시 100gp 추가, 마스터웍 피스는 300gp추가

    투핸드, 1d10(19-20/x2)

"라이플, 중량" str3(기본)이 800gp 이후 str1 상승시 200gp 추가, 마스터웍 피스는 300gp추가

    투핸드, 2d6(19-20/x2), 어택-1


총알은 소형 탄환이 50발들이 1셋에 25g

마스터웍 총알은 50발에 400gp(이 부분은 옵션 할인이 적용되지 않는다.)

(기본 탄환-라이플용-은 기본 50gp, 마스터웍 500gp)

마스터웍 총알은 탄피에 세공이라도 되어있다는 식으로 상상해도 재미있을 것 같다.

또한 탄피는 재활용 될수는 없지만 모으면 원재료가 되지.

철의 경우 거의 의미가 없지만 아다만타인이나 은으로 만든 총알이라면 탄피는 무조건 회수해야 할것이다.(여기에 총알의 장점이 또 있다. 탄피는 리볼버의 경우 100% 회수가 가능하다. 왜 약실에 남으니까.)


기본 총알의 크래프팅 가격은

"마스터웍 총알 가격+재료비+마법부여비용의 80%이다."


마법부여 비용은 당연히 무기 기준으로 한다.

알수 있듯이 총기류는 기본적으로 엄청난 가격의 고가 물품이다.(이 세계에서는)

단 총알의 일회성 때문에 부가 코스트가 없이 기본 20%의 할인이 적용되는데 따라서 최고 80%의 할인을 받을 수 있는 엄청난 물품이다. 따라서 고급옵션을 붙일 수록 가격이 엄청나게 다운되는 효과를 발휘한다.


또한 탄환은 완드, 로드화 함께 기본 인핸스가 없어도 속성부여를 할 수 있지만, 당연히 아머 보너스, 내성 보너스등은 부여할 수 없다.


예)+2 holy bullets(50발)

+1 인핸스

holy(+1) 악에대해 추가+2 인핸스, 악에 대해 +2d6

토탈 +2 8,000gp


총 가격 : 6,800gp

(무기기본400+인핸스6400(20%할인))



반지 크래프팅에 대하여

반지는 기본적으로 하나의 옵션만을 가질 수 있다.

따라서 여러개의 옵션을 중복하려면 중복룰을 넣어야 한다.(아이템 크래프팅 세션 참조)


중복룰 1 : 비슷한 옵션을 덧붙일 때는 상승 효과때문에 가격에 할인이 된다.

예) 링에 보너스 스펠 슬롯 5레벨 1, 4레벨 1, 3레벨 1, 2레벨 1을 넣는다면 총 가격은

5레벨 추가스펠100%가격+4레벨75%가격+나머지50%가격으로 크래프팅 할 수 있다.(비싼 옵션순서)


중복룰 2 : 다른 옵션을 덧붙일 때는 가격이 할증된다.(위치에 따른 속성 참고, 반지는 두개 낄 수 없다는 것과 관련됨)

예) 링에 민첩3과 힘3을 넣고 싶다면 최종 가격은

민첩3가격150%+힘3가격이 된다.(비싼 옵션순서)


아 그리고 당근이 반지의 원재료는 마음대로다. -_-

속성 부여비용은 충분한데 아무리 계산해도 반지값이 안나온다...고 하면 나무 반지로 해도 된다.

(당연히 불나면 날아가겠지 어짜피 내성굴림도 되니까 모험삼아 만들어 보던지)

당연히 추천하고 싶은 재료는 아다만타인이다. (-_- 쪼오끔 나가지 가격이.)


아 그리고 피트 붙이는 문제는...아무리 찾아봐도 없다. -_- 05.09.05 18:49
아 그런데 알고 있었는지 모르겠지만 리피팅 크로스보우가 특수무기라서 피트 조정을 해야하나 고민중이다. 어쩌면 당연한 얘긴가. 상준군의 의견을 들어보지. 05.09.05 18:54
리볼버 특수 무기 피트를 적용해라. 그리고 파이터1렙 찍으면서 보너스 피트로 찍어야겠다. 05.09.06 11:41
소총 제작시, 전투가 끝나면. "야 탄피하나 모자르다!" "그거 찾을때까지 복귀 못하는줄 알어!!!" 05.09.07 15:31
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의리™

당연해야 하는 의리가 언젠가부터 어렵고 힘든것이 된 것 같다.


기본적인 비 마법적인 물품에대한 설정은 3.5룰에 따른다.


마법적인 물품에 대한 추가 크래프팅룰은 3.5룰 및 에픽룰을 기반으로 업그레이드 및 수정이 가능하다. 아래 업그레이드 비용은 마법사 길드에 의뢰했을때 기준이다. 스스로 할 수 있다면 1/2의 비용과 1/25의 경험치가 소요된다.

단, 임뷰 및 마법 업그레이드는 Master Work Item만 가능하다.


또한 모든 업그레이드와 옵션은 +5까지만 인정하며 +6부터는 에픽레벨에서 가능하다.



1. 기본크래프팅

알케미를 제외한 모든 크래프팅은 아티산의 툴(5gp)을 필요로 한다. 업그레이드된 툴(55gp)을 사용한다면 +2의 보너스를 받게 된다.매일 체크를 하여 성공할경우에 매일 결과*DC*cp만큼의 물품을 완성하게된다. 일주일에 한번 체크를 한다면 결과*DC*sp만큼 작업한 걸로 친다. 4이사의 차이로 실패하면 작업을 실패한 걸로 치고, 5이상의 차이로 실패하면 반의 재료를 날린것으로 간주한다.


(마스터웍 아이템이란? : 장인의 익셉셔널한 스킬에 의해 만들어진 아이템으로 일종의 걸작품? 울온 기준으로 보면 GM제. 마스터웍 아이템은 특별한 컴퍼넌트를 필요로하며 구입할 수도 있고 직접 제작할 수도있다. 구입 할경우에 무기는 300G 갑옷은 150G의 컴퍼넌트를 필요로 하며 제작할 경우엔 1/3의 가격이 들게 되며 DC 20을 기준으로 성공체크를 하게 된다. 마스터웍 아이템은 일반적인 컴퍼넌트와 이 특별한 컴퍼넌트를 결합함으로서 만들어진다. 가격은 무기는 기본가격에 +300gp, 갑옷은 기본 가격에 +150gp의 가격을 가지게 된다. 그리고 탄환류는 매발당 +6gp의 가격을 가진다.

오로지 마스터웍 아이템만이 마법적인 임뷰가 가능하며 마법의 효과와 마스터웍의 효과는 중복되지 않는다.(+1 마법을 부여하면 마스터웍 무기의 +1 어택 보너스는 사라진다.)

마스터웍 아이템의 성능? : 마스터웍 무기는 비마법적인 공격굴림+1의 보너스를 가진다. 또한 마스터웍 아머는 아머패널티를 1 감소시켜준다.)


(컴퍼짓 롱보우와 숏보우?: 컴퍼짓보우는 기본적으로 일반적인 활보다 더 긴 사정거리를 가진다는 것을 잘 알려진 사실이지만 우리 팀원들이 간과한 보너스가 있었다. 스트렝스 레이트라는 것인데, 기본적인 컴퍼짓 보우는 +0의 스트렝스 레이트를 가지며, +1씩 스트렝스 레이트가 올라갈 때마다 75gp의 가격이 추가된다. 단 케릭터의 스트렝스 보너스가 컴퍼짓보우의 스트렝스 레이트보다 작다면 그 차이*-2만큼의 어택 패널티를 받게 된다. 하지만 컴퍼짓보우는 스트렝스 레이트만큼의 보너스 데미지를 제공할 것이다.)


주의 크로스보우는 보우메이킹이 아닌 웨폰스미싱으로 만든다.


알케미 

물품 : 산acid-DC15, 알케미스트 파이어,스모크스틱, 틴더위그-DC20, 해독제, 선로드, 탱글풋 백, 썬더스톤-DC25

아머스미스

물품 : 아머와 실드-DC: AC+10

보우메이킹

물품 : 롱보우,숏보우-DC: 12, 컴퍼짓롱보우,컴퍼짓숏보우-DC: 15, 컴퍼짓숏보우+Str rate-DC: 15+Str rate*2

주의! : 크로스보우는 보우메이킹이 아니라 웨폰스미싱으로 만들게 된다.

웨폰스미스

물품: 크로스보우-DC: 15, 심플밀리-DC: 12, 마샬밀리-DC: 15,  이그조틱밀리-DC: 18

트랩메이킹

물품: 기계적인 함정(다양)-추후정리

베리어스(잡화)

 물품: 심플아이템(예:나무수저)-DC: 5, 전형적인아이템(예: 쇠단지)-DC: 10, 질좋은 아이템(예: 종)-DC: 15, 복잡한 아이템(예: 자물쇠)-DC: 20


* 특별재료 *


아다만타인
아다만타인으로 만들어진 무기는 20미만의 단단함(hardness)는 무시한다.
아다만타인으로 만들어진 갑옷은 라이트 아머일 때 1/-, 미디엄 아머일 때  2/-, 헤비 아머일 때 3/-의 데미지 감소를 가지게 된다. 아다만타인으로 만들어진 아이템은 모두 마스터웍 아이템으로 간주한다.
아다만타인은 40hp/inch와 20의 하드니스를 지닌다.

물품일 경우엔 30%의 추가 hp를 가지게 되는데 예를들어 롱소드의 경우 노멀이 10hp이므로 13hp를 지니게 된다.

아다만타인 제조비용
탄환 + 60gp
라이트 아머 +5,000gp
미디엄 아머 +10,000gp
헤비 아머 +15,000gp
무기 +3,000gp


다크우드
이 드믄 마법의 나무는 보통의 나무와 같아보이나 매우 가볍다. 이 나무는 스피어, 화살, 활 등을 만드는 데 사용할 수 있다. 다크우드로 만들어진 아이템은 마스터웍 아이템으로 간주되며 무게는 기본 무게의 반에 해당한다. 도끼등 대부분이 아닌 일부만 나무로 이루어진 무기는 다크우드의 이점이 적용되지 않는다. 다크우드로 만들어진 방패는 갑옷체크 패널티를 2 줄여준다. 다크우드 아이템의 가격은 줄어든 무게 1파운드당 10gp로 계산된다.
다크우드는 10hp/inch와 5의 하드니스를 지닌다.


드래곤 가죽
아머스미스는 이것을 이용하여 갑옷과 방패를 만들 수 있다. 아머 스미스는 드래곤 한 마리 분의 가죽을 어떻게 이용할지 결정해야 한다. 가죽만을 이용하기로 했다면 드래곤보다 작은 모든 사이즈의 갑옷 한 벌을 만들 수 있고, 스케일을 이용할 경우에 드래곤보다 두 사이즈 작은 밴디드 메일, 혹은 세 사이즈 작은 하프 플레이트, 혹은 네 사이즈 작은 풀플레이트, 혹은 브레스트 플레이트를 만들 수 있다. 이런 모든 경우에 드래곤이 라지 혹은 그 이상의 크기라면 남아있는 가죽으로는 방패를 만들 수 있다.
드래곤 가죽은 금속이 아니기 때문에 드루이드도 입을 수 있다.
드래곤 가죽은 10hp/inch와 10의 하드니스를 지닌다.

드래곤 가죽갑옷은 기본적으로 마스터웍 아이템으로 치며 가격은 일반적인 마스터웍 아이템 가격의 두배에 해당한다.


콜드 아이언
이 금속은 깊은 지하세계에서 캐내어진다. 이것은 아이템을 만들려면 아주 낮은 온도에서 가공되어야 한다.
콜 드 아이언으로 만들어진 아이템은 일반 아이템의 두배 가격을 가지며 마스터웍 아이템으로 취급하지 않는다.(마법을 부여하기 위해 마스터웍 컴퍼넌트(아머150g, 무기 300g)를 필요로한다. 또한 이것에 마법 속성을 부여하기 위해선 2000gp의 추가 비용이 필요하다.
콜드 아이언은 30hp/inch와 10의 하드니스를 지닌다.


미쓰랄
이 금속은 아주 희귀하며 은백색으로 빛나는 금속이며 쇠보다 가볍지만 같은 강도를 지닌다. 이 금속은 쇠와 마찬가지 방법으로 아이템을 제조하는 데 사용될 수 있으며 갑옷으로 만들 경우 이동과 다른 여러 가지 갑옷 제한을 한단계 낮게 적용받는다. 즉 헤비아머는 미디엄으로 미디엄아머는 라이트 아머로 취급받는다. 하지만 라이트 아머는 여전히 라이트 아머의 패널티를 받는다. 스펠 실패율을 10% 낮춰주며 맥시멈 덱스보너스가 2향상된다. 그리고 아머체크 패널티가 3 감소된다.(최소 0) 미스릴로 만들어진 아이템은 기본 무게의 50%를 가지게 된다. 미스릴로 만들어진 무기는 다른 이득을 주지는 않는다. 미스릴로 만들어진 아이템은 항상 마스터웍 아이템으로 취급되며 30hp/inch와 15의 하드니스를 지닌다.


미쓰랄 제조비용
라이트 아머 +1,000gp
미디엄 아머 +4,000gp
헤비 아머 +9,000gp
실드 +1,000gp
다른 아이템 +500gp


연금술사의 은
알케미컬 실버가 도금된 무기는 라이칸스로프와 같은 크리쳐의 데미지 감소능력을 무시하게 해준다. 하지만 성공적으로 공격했을 때의 데미지에 -1 패널티를 받게 된다.(최소 1) 알케미컬 실버는 다른 희귀 금속들과 함께 사용될 수 없으며 금속으로 만들어지지 않은 무기에 도금하는 것은 효과가 없다.

알케미컬 실버 제조비용
탄환 +2gp
무기 +20gp
원핸드 무기 혹은 더블무기의 한쪽만 +90gp
투핸츠 무기 혹은 더블무기의 양쪽 +180gp




2. 매직아이템 크래프팅


마법적인 물품으로의 임뷰 및 업그레이드는 MasterWork Item만 가능하다.


기본적으로 제작시간은 1000gp당 하루가 소요되며 최소 하루는 걸린다. 단, 매지컬 포션은 무조건 병당 하루의 시간이 걸린다.


마법무기와 갑옷을 생산하기 위해선 "크래프트 매직 암즈 앤 아머"피트가 필요하고 뜨거운 용광로와 재료, 그리고 풀메모라이즈가 필요하다. 또한 스페셜 옵션에는 등급이 존재하는데 이 등급은 인핸스 보너스(+1,+2등등)으로 표시되며 같은 등급의 인핸스 보너스과 같은 가격을 지니게 된다. 제작자는 마법 무기를 만들기 위해선 속성등급 *3의 레벨이 필요하다. 다시 말해 +1인핸스 장비를 만들려면 3레벨이 필요한 것이다. 또한 인핸스 보너스 외에 다른 추가속성을 부여하기 위해선 장비는 적어도 +1의 인핸스가 부여되어야만 한다.(단 완드와 스태프는 인핸스 보너스가 없어도 주문장전 속성 선택이 가능하다.) 어떤 물품은 1/25의 경험치 외에 추가로 경험치를 요구하는 경우가 있다. 이때에 추가로 소비되는 경험치는 *5gp의 매터리얼 컴퍼넌트와 같게 친다.(예, 링 오브 쓰리 위시)


기본적으로 이 룰은 에픽이 아니며 모든 아이템의 인챈트는 +10까지 가능하다. 단 자체 인핸스는 +5까지 가능하며 나머지는 스페셜 속성으로 채워넣어야 한다.


상관관계가 있는 옵션을 적용시킬 때는 "가장 높은 옵션가격 + 75%옵션 가격 + 50% 나머지 옵션 가격"의 할인룰을 적용한다. 예) 스태프 오브 파워


상관관계가 없는 옵션을 적용시킬 때는 "150% 그보다 높은 옵션 가격+ 다른 옵션 가격"의 할증룰을 적용한다. 예) 민첩과 힘의 옵션을 가지는 허리띠, 링, 헬름 오브 블릴리언스


제한 옵션을 걸 경우엔 직업제한 -30%, 종족제한 -30%, 스킬제한 -10%의 할인룰을 적용한다. 단 남발을 막기 위해 할인 10%마다 1000gp의 추가비용을 필요로 한다. 이미 만들어져 있는 아이템에 제한 옵션을 부가할 경우에 생기는 차익만큼의 추가 옵션을 붙일 수 있으며 돈이나 매터리얼로 돌려받을 수는 없다. 또한 부여되고 남은 잔여 가치는 버린다. 또한 차익으로 제한 옵션의 부가비용을 지불할 수는 없으므로 항상 지불해야 한다. 스킬 제한은 바드송이나 애니멀 핸들링등의 특정 클래스 적용 스킬만으로 한정한다.


부가 효과중 "인핸스와 스페셜", "부가효과", "마법시전"은 각각 따로 취급되며 부여 제한은 이 셋중 최대 레벨의 효과로 제한한다.

예) 케릭터가 +1인핸스와 예민(+1취급), +2힘, +2내성, +2디플렉트 아머, 6레벨 파이어볼 하루 5번 시전의 검을 만든다고 하면 6레벨의 아케인 캐스터면 충분하다. 하지만 가격은 "+2인핸스 보너스"+"150%+아머"+"150+2%힘"+"+2내성"+"마법시전"가격이 적용된다. 직업과 종족을 제한한다면 -60%의 할인을 받고 6000gp를 추가로 부담하면 된다.


지능을 가진 무기는 기존의 마법속성에 영향을 주지는 않지만 지능과 가치관 자아에 따른 여러가지 강력한 스페셜 어빌러티를 가질 수 있다. 가치관이 케릭터와 다른 무기를 소지할 경우엔 무기는 사용자의 명령을 듣지 않거나 사용자에게 해코지를 할 수 있다. 하지만 가치관이 다르더라도 사용자는 무기와 자아 싸움(자아체크)를 해서 굴복시킬 수 있다.(매일 체크) 또한 무기의 가치관은 변동할 수 있다.(!) 모든 뉴트럴 가치관은 자아충돌을 하지 않는다. 예를 들어 LG인 캐릭터가 CN의 무기를 들면 L과 C가 충돌하지만 G와 N은 충돌하지 않는다. 또 L의 무기라도 C의 적을 많이 죽이다보면 가치관이 C가 될수도 있다. 자아와는 달리 무기는 특별한 목적을 가지는 경우가 있다. 사용자의 보호랄지 모든 생명의 파괴랄지 사용자의 파멸이랄지 이런 것들은 아이템을 아이덴티파이 하더라도 알아낼 수 없고 사용자의 의지와 충돌하게 되면 아이템은 사용자를 지배하려 들 것이다.


저주아이템은 속성에 반하는 다양한 효과를 지닌다. 하지만 이것들은 효과적인 무기가 될 수도 있다. 예를 들어 저주받은 완치의 로드는 강력한 위해의 로드가 될 수도 있다. 사용자는 저주의 아이템을 만들 수도 있지만 이것은 아무도 사주지 않을 것이다.


루팅된 아이템은 5%의 저주에 걸렸을 확률이 있고 지능을 가졌을 수도 있다.(밀리 15%, 레인지 5%, 기타1%)


* 마법속성 부여 비용표(일반)

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* 아이템별 스페셜 속성

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* 슬롯별 부여가능 능력

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* 스페셜 옵션 상세


갑옷과 실드 특수능력

Acid Resistance : 공격당 10의 산성 데미지 흡수
Acid Resistance, Improved : 공격당 20의 산성 데미지 흡수
Acid Resistance, Greater : 공격당 30의 산성 데미지 흡수
Animated : 명령에 따라 방패는 사용자의 2피트 이내에서 떠오른다. 이렇게 사용자는 양손을 자유로이 쓸수 있으며 패널티도 받지 않는다. 단 여전히 방패는 한 개만 쓸수 있다.
Arrow Catching : 이 방패는 발사무기를 끌어당긴다. 이때 발사무기는 휘어 들어오기 때문에 레인지 무기에 +1 디플렉트 아머 보너스를 갖는다. 추가로 이 방패의 사용자는 5피트 이내에서 다른 타겟을 노린 화살도 사용자 쪽으로 휘어 들어오게 할 수 있다. 이 효과는 명령에 의하여 작동하지 않게 할 수도 있지만 여전히 아머 보너스는 받는다. 발사무기의 인핸스가 방패보다 높다면 휘어 들어가지 않는다.
Arrow Deflection : 이 방패는 사용자가 Deflect arrow 피트를 가진 것처럼 사용자를 보호한다. 화살에 명중한 경우에 한 라운드에 한번 DC20의 리플렉스 체크를 하여 화살을 쳐낼 수 있다. 단 마법 발사무기가 가진 인핸스만큼 DC가 상승한다. 이 쳐냄은 액션으로 취급하지 않는다. 마법주문에 의한 화살이나 거인이 던진 바위등은 쳐낼 수 없다.
Bashing : 방패 공격시의 데미지를 늘린다. 이 속성의 방패는 그 방패가 두 단계 큰 방패인 것처럼 데미지를 계산한다. medium light 실드는 1d6, medium heavy 실드는 1d8의 데미지를 입힌다. 방패공격을 할때 이 실드는 +1 무기로 취급한다.(단 light와 heavy실드만 이 능력을 가질 수 있다.)
Blinding : 이 방패는 명령에 따라 하루 두 번 눈부신 빛의 섬광을 낼 수 있다. 착용자를 제외한 20ft안의 생물들은 DC14의 리플렉스 체크를 해서 실패하면 1d4라운드 동안 눈이 먼다.
Cold Resistance : 공격마다 10점의 냉기 데미지를 흡수
Cold Resistance, Improved : 공격마다 20점의 냉기 데미지를 흡수
Cold Resistance, Greater : 공격마다 30점의 냉기 데미지를 흡수
Electric Resistance : 공격마다 10점의 전기 데미지 흡수
Electric Resistance, Improved : 공격마다 20점의 전기 데미지 흡수
Electric Resistance, Greater : 공격마다 30점의 전기 데미지 흡수
Etherealness : 하루에 한번 명령에 따라 사용자를 이써리얼 상태로 만든다. 원하면 계속 그 상태를 유지 할 수 있다.
Fire Resistance : 공격당 10의 화염 데미지 흡수
Fire Resistance, Improved : 공격당 20의 화염 데미지 흡수
Fire Resistance, Greater : 공격당 30의 화염 데미지 흡수
Fortification : 마법적인 힘으로 크리티컬이나 스닉 어택에서 사용자를 보호한다.
Ghost Touch : 이 방패나 갑옷은 거의 반투명하게 보인다. 이 갑옷은 영적인 크리쳐에게 공격을 당할때도 인핸스 보너스와 아머 보너스를 함께 받을 수 있다. 이 갑옷은 심지어 영적인 크리쳐도 입을 수 있다. 영적인 크리쳐는 이것을 입어도 여전히 벽등을 통과할 수 있다.
Glamered : 이 갑옷은 평범해 보인다. 하지만 명령을 내리면 형태와 모양이 보통의 옷처럼 변하게 된다. 이렇게 변했을 때도 그 갑옷은 여전히 무게등의 특징을 지닌다. 트루싱잉이나 비슷한 마법을 통해서만 이 갑옷의 정체를 알 수 있다.
Invulnerability : 이 갑옷은 사용자에게 5/매직의 데미지 흡수를 부여한다.
Reflecting : 이 방패는 마치 거울처럼 보인다. 하루에 한번 스펠터닝 스펠처럼 주문을 사용자에게 튕겨낼 수 있다.
Shadow : 이 갑옷은 칠흑같은 검은 색이며 사용자가 숨기를 시도할 때마다 그를 흐리게 만든다. +5 하이드 체크(아머체크 패널티는 그대로 적용)
Shadow, Improved : +10 하이드 체크
Shadow, Greater : +15 하이드 체크
Silent Moves : 이 갑옷은 마법적으로 기름칠 되어 있어 아주 작은 소리만을 낸다. +5 조용히 이동(아머체크 패널티는 그대로 적용)
Silent Moves, Improved : +10 조용히 이동 체크
Silent Moves, Greater : +15 조용히 이동 체크
Slick : 이 갑옷은 매끈한 기름으로 코팅 된 것처럼 보인다. Escap Artist 체크에 +5보너스
Slick, Improved : Escap Artist 체크에 +10보너스
Slick, Greater : Escap Artist 체크에 +15보너스
Sonic Resistance : 소닉데미지 10흡수
Sonic Resistance, Improved : 소닉데미지 20흡수
Sonic Resistance, Greater : 소닉데미지 30흡수
Spell Resistance : 주문 저항은 SR13(+2), 15(+3), 17(+4), 19(+5) 이런식으로 붙일 수 있다.
Undead Controlling : 사용자는 언데드 조종 마법처럼 하루에 26HD의 언데드를 조종할 수있다. 매일 황혼이 되면 지배하에 있던 모든 언데드의 조종권을 잃게 된다. 이 갑옷이나 방패는 뼈로 만든 것처럼 보인다. 이 것은 그냥 장식일 뿐으로 다른 효과를 주진 않는다.
Wild : 이 옵션의 갑옷이나 방패의 착용자는 wild shape 상태에서도 아머 보너스와 인핸스 보너스를 받을 수 있다.


무기 특수능력
Anarchic : 이 무기는 혼돈의 힘으로 만들어졌기 때문에 로우풀에게 2d6점의 추가 피해를 입힌다. 로우풀한 자가 이 검을 사용할 경우엔 그 검을 들도 있는 동안 1의 레벨 감소 효과가 적용된다. 이 검을 장착해제 하면 다시 회복되지만 검을 들고 있는 동안엔 무슨 수를 쓰더라도 레벨 회복을 할 수 없다. 장거리 무기의 경우엔 탄환에 부여할 수 있다.

Axiomatic : 이 무기는 질서의 힘으로 만들어졌기 때문에 카오틱에게 2d6점의 추가 피해를 입힌다. 카오틱한 자가 이 검을 사용할 경우엔 그 검을 들도 있는 동안 1의 레벨 감소 효과가 적용된다. 이 검을 장착해제 하면 다시 회복되지만 검을 들고 있는 동안엔 무슨 수를 쓰더라도 레벨 회복을 할 수 없다. 장거리 무기의 경우엔 탄환에 부여할 수 있다.
Bane : 이 종류의 무기는 정해진 특정 타입(파충류, 드래곤, 드워프 등)의 종족의 천적의 역할을 한다. 적에겐 +2의 추가된 인핸스가 적용된다. 또한 2d6의 추가 피해를 입힌다. 장거리 무기엔 탄환에 적용된다.
Brilliant Energy : 이 무기는 날이 빛으로 변화된 것이다. 이 날은 생명이 없는 물질은 무시한다. 따라서 이 검의 희생자는 인핸스를 포함한 갑옷 보너스를 받을 수 없다.(디플렉션, 내츄럴등 다른 것은 유지된다.) 이 검은 언데드나 컨스트럭트에게 데미지를 줄 수 없다. 이 무기는 횃불과 같은 밝기를 유지한다.
Dancing : 이 검은 4라운드동안 스스로 날아올라 적을 공격한다. 이 때 어택 보너스는 주인의 베이스 어택 보너스로 치며 라운드 끝에 땅에 떨어진다. 이 검은 기회공격은 할 수 없다. 주인은 손이 비어있다면 4라운드 안에 프리액션으로 그 검을 다시 잡을 수 있고, 검은 4라운드가 지나야 다시 춤출 수 있다.
Defending : 이 옵션의 무기는 프리 액션으로 무기의 모든 인핸스 보너스를 아머 보너스로 돌릴 수 있게 해주며 이 보너스는 모든 아머 보너스와 중복될 수 있다. 사용자는 그 턴의 시작에 선언을 해야 하며 턴이 끝날 때까지 지속된다.
Disruption : 이 무기는 모든 언데드의 천적이다. 이 무기에 맞은 언데드는 DC14로 의지 체크를 하여 실패할 경우에 파괴된다. 이 옵션은 둔기에만 해당한다.
Distance : 이 옵션은 레인지 무기에만 적용된다. 이 옵션은 레인지를 두배로 늘인다.
Flaming : 명령에 따라 이 검은 불에 휩싸이지만 사용자에게 해를 끼치지는 않는다. 다른 명령이 있을 때까지 불꽃은 유지되며 1d6의 데미지를 준다.
Flaming Burst : 이 무기는 flaming 무기와 같은 기능을 하며, 또한 추가로 성공적인 크리티컬 히트시 불꽃의 폭발을 일으킨다. 이 불꽃은 사용자를 해치지 않는다. 이 폭발은 1d10의 추가 데미지를 입힌다. 만약 무기의 크리티컬 배수가 3배라면 2d10을 추가 데미지로 더한다. 당연히 4배수일땐 3d10을 더하게 된다. 불꽃을 비활성화 시킨 상태라도 이 크리티컬 폭발의 추가 데미지는 항상 유효하다. 장거리 무기는 탄환에 적용시킬 수 있다.
Frost : 명령에 따라 이 무기는 싸늘한 냉기에 휩싸이게 되나 사용자에게 해를 끼치지는 않는다. 해제 명령이 있기 전까지 이 효과는 유지되며 1d6의 추가 피해를 입히게 된다.
Ghost Touch : 이 효과의 무기는 실체가 없는(유령같은) 크리쳐에 대하여 통상 데미지를 입힐 수 있게 해준다.(50% 데미지 회피능력이 적용되지 않는다.) 실체가 없는 크리쳐도 또한 이 무기를 장비할 수 있다. 사용자는 이 무기를 실체가 있는 혹은 없는 상태로 간주할 수 있는데 어느쪽이든 사용자에게 더 많은 이점을 주는 쪽으로 결정한다.
Holy : 성스러운 무기는 악한 생명체에게 2d6포인트의 추가 데미지를 준다. 만약 악한 크리쳐가 이 무기를 사용할 경우엔 장비한 동안에 1의 레벨 감소 패널티를 받게 된다. 장거리 무기의 경우 탄환에 적용할 수있다.
Icy Burst : 이 무기는 frost무기의 효과에 추가로 성공적인 크리티컬에 1d10의 추가 데미지를 입힌다. 무기의 크리티컬 배수가 3이라면 2d10의, 4배수라면 3d10의 추가 데미지를 부여한다.
Keen : 이 옵션은 날이 선 무기에만 적용시킬 수 있으며 Threat range를 두배로 만들어준다. 19-20의 레인지를 가지는 롱소드의 경우에 이 옵션을 적용시키면 17-20이 되는 것이다.
Ki Focus : 이 옵션은 사용자의 기를 무기에 전달하는 기능을 한다. 따라서 이 옵션의 무기를 장착하면 맨손처럼 기를 이용한 특수 공격을 쓸 수 있게 된다. 이 기술에는 스터닝 피스트, 기 스트라익, 퀴버링 팜등이 있다.
Merciful : 이 무기는 1d6의 추가 데미지를 입히지만 이 무기로 행해지는 모든 피해는 치명적이지 않은 데미지이다. 명령에 의해 이 능력들은 다른 명령으로 재개되기 전까지 비활성화 될 수있다.
Might Cleaving : 이 옵션은 클리버 피트가 있는 사용자가 라운드당 추가로 1번의 클리버를더 시도하게 해 준다.
Returning : 이 옵션은 오직 던질 수 있는 무기에 한정한다. 던져진 무기는 다음 턴에 돌아오게 되며 이 무기를 잡는 것은 프리액션으로 취급한다. 만약 사용자가 던진 후 이동을 한다면 이 무기는 던져졌던 그곳에 떨어질 것이다.
Seeking : 오직 장거리 무기에만 이 옵션이 들어갈 수 있다. 이 무기는 타겟에 휘어 들어가며 은폐등에 따른 공격굴림에 어떠한 부정적인 효과도 무시할 수 있다. 하지만 투명한 물체를 겨냥할 때 정확한 스퀘어를 노리지 않는다면 타겟이 아무리 가까워도 실패하게 될 것이다.
Shock : 명령에 의해 이 무기는 작렬하는 전기에 휩싸이게 된다. 이 전기는 사용자에겐 해를 입히지 않는다. 이 전기는 다른 명령이 있기 전까지 유효하며 타격시 1d6의 추가 데미지를 주게 된다. 장거리 무기엔 탄환에 적용할 수 있다.
Shocking Burst : 이것은 Shock의 기능에 더하여 크리티컬시 1d10의 추가 전기 데미지를 주게 된다. 무기의 크리티컬 배수가 3이라면 2d10의 4배수라면 3d10의 추가 데미지를 가하게 된다. Shock기능이 비활성화 된 상태에서도 크리티컬 효과는 유효하다.
Speed : 이 옵션이 부여된 무기를 사용할 때 풀라운드 어택을 행함으로서 한번의 추가 공격을 할 수 있다. 이 공격은 풀베이스 어택으로 행한다.
Spell Storing : 주문 시전자는 이 무기에 3레벨까지의 주문을 담을 수 있다. 주문을 담을 때는 스탠다드 액션으로 캐스팅해야 한다. 타겟에게 이 무기로 타격을 입혔을 때 사용자가 원한다면 담겨있던 마법은 프리 액션으로 즉시 발동된다. 이 검을 장비했을 때 사용자는 충전되어있는 마법의 종류를 알게 된다.
Thundering : 크리티컬이 발동될 때 이 무기는 천둥소리 같은 끔찍한 불협화음을 내게 된다. 이 소닉 에너지는 사용자에게 해를 끼치지 않는다. 크리티컬 히트시 1d8의 추가 데미지를 주게 되며 3배수의 크리티컬 배수를 가졌다면 2d8, 4배수라면 3d8의 소닉 추가 데미지를 가하게 된다. 이때 타겟은 DC14로 포티 체크를 하여 실패하면 영원히 귀가 먹게 된다.
Throwing : 이 옵션은 밀리 웨폰에만 적용할 수 있다. 이 옵션의 무기는 10ft의 던지는 무기가 되며 이때 타격은 보통 공격으로 계산한다.
Unholy : 이것은 사악한 에너지로 만들어진 무기다. 이 무기는 선한 크리쳐에게 2d6의 추가 데미지를 준다. 선한 크리쳐가 이 무기를 사용할 경우엔 -1의 레벨 패널티를 받게 된다. 이것은 무기를 놓게 되면 해소되지만 검을 들고 있는 한 어떠한 방법으로도 해소시킬 방법이 없다.
Vicious : 오직 밀리 웨폰만 이 옵션을 부과할 수 있다. 이 무기로 적에게 타격을 입히면 파괴의 섬광이 작렬하게 된다. 이로 인해 타켓은 2d6의 추가 피해를 입게 되며 사용자도 1d6의 피해를 입게 된다.
Vorpal : 이 강력하고 무서운 옵션은 베는 무기에만 적용된다. 크리티컬 확정 롤에서 순수 20이 나오게 되면 머리가 있는 크리쳐는 단 한번의 공격으로 그 머리를 잃게 된다. 당연히 목이 없는 크리쳐는 영향을 받지 않는다. 또한 뱀파이어처럼 머리가 없어도 상관없는 크리쳐에게도 영향을 주지 않는다.
Wounding : 이 무기로 적을 타격했을 때 적은 1의 건강점을 잃게 된다. 하지만 크리티컬이 두배의 건강점을 깍지는 못한다. 크리티컬에 면역인 크리쳐는 영향을 받지 않는다.

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카이 리젠더:계속 업데이트 할거야. 의견 있으면 내라. 옵셔널이라고 표시되지 않은 룰은 전부 3.5룰 번역이다. 사실상 내가 옵션으로 만들려고 했던 룰이 찾아보니까 거의 다 있더라고. 05.03.06 23:05

카이 리젠더:봐 서 알겠지만 왠만하면 생산스킬 하나 정도는 가지는 것도 좋지 않을까? 특히 매직아이템작성 피트는 있으면 엄청난 도움이 될거야. 선택할 수 있는 케릭터가 애플밖에 없겠지만. 하지만 1/25씩 들어가는 경험치가 절라 아까울 수도 있겠지. 05.03.07 13:12

텐더포그:매 직아이템피트는엔간히고렙후에필요하지않을까싶다.근데일리가있는것은법사계열은피트가별로필요하지는않은편이니,남는피트로돈벌이를노리는것도좋겠다. 아무튼이번시나리오에서 적절한 생산유도가되었다고,분위기가만들어졌다고 생각이든다. 그나저나 10시에들 모이자구! 05.03.08 05:05

카이 리젠더:매 직 아이템 피트 가지면 꽤 유용할거야. 캐스터 레벨이 3레벨만 되도 선택이 가능한데다. 3레벨이면 +1옵션만 선택할 수 있겠지만 +1옵션에도 선택할 수 있는 유용한 기능이 엄청나게 많다. 딱히 업그레이드 제약이 없으니까. +1 인핸스후에 계속 더덕더덕 붙이는 방법도 좋을 것이고. 경험치 문제라면 05.03.08 13:24

카이 리젠더:플레이어들과의 합의하에 매직 장인한테 적당히 몰아주기 할 방법도 생각할 수 있으리라고 본다. 05.03.08 13:25

카이 리젠더:이런 방법은 어떨까? 플레이어는 다른 플레이어와의 균형을 위해 자신이 받을 경험치의 10%에 해당하는 경험치를 양도할 수 있다.(옵셔널 켐페인 룰) 05.03.08 13:33

카이 리젠더:문제가 또 있긴 하다. 과연 애플이 마법장인이 된다면 과연 그걸로 돈벌이 할 수 있을까? 아이템 만들어달라고 떼쓰는 녀석들이 한둘이 아닐텐데 말야. ㅎㅎ 뭐 수고비를 받던지. 05.03.08 13:34

텐더포그:내 경험치 쓰는건데 당연한 보상이 있어야 겠지. 05.03.08 15:35

텐더포그:그나저나 전기회로 연습문제 같아서 싫어... 05.03.08 15:36

카이 리젠더:아 이렇게 하면 되겠군. ADND 3rd에선 경험치 1점당 5gp로 친다. 선택하면 되잖아. 경험치로 주던가 안되면 돈으로 받던가 하면 되겠군. 05.03.08 17:48

텐더포그:궁금한게 생겼다. 그럼 재료외에 드는 비용이 저렇다는 것인데 일반 아이템 제작시에는 모든 비용에 재료비까지 포함되어 있다는 말인가. 말이 되긴 하는거 같다. 05.03.08 23:57

카이 리젠더:그 건 브랜디양. 돈으로 땜빵하는 시나리오를 구현하려 할 경우에 저정도의 재료비만 있으면 제조 가능하다는 것인데. 이 방법은 써드에선 비추고. 마법 아이템을 만들때 마스터가 스페셜 재료를 요구하면 그걸 구해야 만들수 있다는 것이지. 만약에... 05.03.09 12:18

카이 리젠더:+1 롱소드를 만드는데 1000GP상당의 용의 혀를 구해와라 하면 열심히 용을 때려잡던가. 암시장에서 사던가 해야겠지? (도시커맨드의 암시장은 그런 용도다.) 이럴 경우엔 실재 제조비용은 총 제조비용2000에서 스페셜 재료 1000을 뺀 1000gp가 되겠지. 하지만 걸리는 시간은 총 제조비용을 기준으로 한다. 05.03.09 12:20

카이 리젠더:하지만 어지간한 경우엔 스페셜 컴퍼넌트를 요구할 생각은 없다. 왜!!! 귀찮으니까. 05.03.09 12:20

마히레타:경험치 대신 돈으로 받는 룰도 적용할 계획이냐? 예를 들어 125xp적용시 625gp로 대체..... 05.08.24 16:46

마히레타: 05.09.03 07:41

카이 리젠더:우리가 오해했던 것중 바로 잡아야 할 것은 보팔은 DC가 없다는 것이다. 여기 옵션은 3.5고 3.0 원본은 모르겠지만 3.0 번역본이랑 비교하면 차이가 많다. 05.09.03 12:40

카이 리젠더:일부러 최대한 요약해 놓은건데도 많긴 하다;; 어쨌든 출력해서 참고해도 될테지. 05.09.03 15:36

Shadri:이것이 뭐다냐..어지럽다 어질어질...회화학원갔다가 사진올리러 잠시 들림 05.09.04 00:06

마히레타:확실하게 이걸 참고하여 크래프팅을 하겠소 05.09.04 22:27

마히레타
:링은 어쩌지....... 그리고 피트를 붙이는건 얼마냐... 05.09.05 16:53


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