의리의 소소한 생활

[캠페인안내] [QnA]켐페인 추가 아이템, 총기류와 링 메이킹에 대한 설명

의리있는 세상(이전 자료)

일단 총기류의 가격은


"건, 리볼버" str2(기본)이 300gp 이후 str1 상승시 100gp 추가, 마스터웍 피스는 300gp추가

    원핸드, 1d8(19-20/x2)

"라이플, 경량" str1(기본)이 300gp 이후 str1 상승시 100gp 추가, 마스터웍 피스는 300gp추가

    투핸드, 1d10(19-20/x2)

"라이플, 중량" str3(기본)이 800gp 이후 str1 상승시 200gp 추가, 마스터웍 피스는 300gp추가

    투핸드, 2d6(19-20/x2), 어택-1


총알은 소형 탄환이 50발들이 1셋에 25g

마스터웍 총알은 50발에 400gp(이 부분은 옵션 할인이 적용되지 않는다.)

(기본 탄환-라이플용-은 기본 50gp, 마스터웍 500gp)

마스터웍 총알은 탄피에 세공이라도 되어있다는 식으로 상상해도 재미있을 것 같다.

또한 탄피는 재활용 될수는 없지만 모으면 원재료가 되지.

철의 경우 거의 의미가 없지만 아다만타인이나 은으로 만든 총알이라면 탄피는 무조건 회수해야 할것이다.(여기에 총알의 장점이 또 있다. 탄피는 리볼버의 경우 100% 회수가 가능하다. 왜 약실에 남으니까.)


기본 총알의 크래프팅 가격은

"마스터웍 총알 가격+재료비+마법부여비용의 80%이다."


마법부여 비용은 당연히 무기 기준으로 한다.

알수 있듯이 총기류는 기본적으로 엄청난 가격의 고가 물품이다.(이 세계에서는)

단 총알의 일회성 때문에 부가 코스트가 없이 기본 20%의 할인이 적용되는데 따라서 최고 80%의 할인을 받을 수 있는 엄청난 물품이다. 따라서 고급옵션을 붙일 수록 가격이 엄청나게 다운되는 효과를 발휘한다.


또한 탄환은 완드, 로드화 함께 기본 인핸스가 없어도 속성부여를 할 수 있지만, 당연히 아머 보너스, 내성 보너스등은 부여할 수 없다.


예)+2 holy bullets(50발)

+1 인핸스

holy(+1) 악에대해 추가+2 인핸스, 악에 대해 +2d6

토탈 +2 8,000gp


총 가격 : 6,800gp

(무기기본400+인핸스6400(20%할인))



반지 크래프팅에 대하여

반지는 기본적으로 하나의 옵션만을 가질 수 있다.

따라서 여러개의 옵션을 중복하려면 중복룰을 넣어야 한다.(아이템 크래프팅 세션 참조)


중복룰 1 : 비슷한 옵션을 덧붙일 때는 상승 효과때문에 가격에 할인이 된다.

예) 링에 보너스 스펠 슬롯 5레벨 1, 4레벨 1, 3레벨 1, 2레벨 1을 넣는다면 총 가격은

5레벨 추가스펠100%가격+4레벨75%가격+나머지50%가격으로 크래프팅 할 수 있다.(비싼 옵션순서)


중복룰 2 : 다른 옵션을 덧붙일 때는 가격이 할증된다.(위치에 따른 속성 참고, 반지는 두개 낄 수 없다는 것과 관련됨)

예) 링에 민첩3과 힘3을 넣고 싶다면 최종 가격은

민첩3가격150%+힘3가격이 된다.(비싼 옵션순서)


아 그리고 당근이 반지의 원재료는 마음대로다. -_-

속성 부여비용은 충분한데 아무리 계산해도 반지값이 안나온다...고 하면 나무 반지로 해도 된다.

(당연히 불나면 날아가겠지 어짜피 내성굴림도 되니까 모험삼아 만들어 보던지)

당연히 추천하고 싶은 재료는 아다만타인이다. (-_- 쪼오끔 나가지 가격이.)


아 그리고 피트 붙이는 문제는...아무리 찾아봐도 없다. -_- 05.09.05 18:49
아 그런데 알고 있었는지 모르겠지만 리피팅 크로스보우가 특수무기라서 피트 조정을 해야하나 고민중이다. 어쩌면 당연한 얘긴가. 상준군의 의견을 들어보지. 05.09.05 18:54
리볼버 특수 무기 피트를 적용해라. 그리고 파이터1렙 찍으면서 보너스 피트로 찍어야겠다. 05.09.06 11:41
소총 제작시, 전투가 끝나면. "야 탄피하나 모자르다!" "그거 찾을때까지 복귀 못하는줄 알어!!!" 05.09.07 15:31

[캠페인안내] 3.5룰 및 켐페인 크래프팅 아이템 세부 설정 V 1.7

의리있는 세상(이전 자료)

기본적인 비 마법적인 물품에대한 설정은 3.5룰에 따른다.


마법적인 물품에 대한 추가 크래프팅룰은 3.5룰 및 에픽룰을 기반으로 업그레이드 및 수정이 가능하다. 아래 업그레이드 비용은 마법사 길드에 의뢰했을때 기준이다. 스스로 할 수 있다면 1/2의 비용과 1/25의 경험치가 소요된다.

단, 임뷰 및 마법 업그레이드는 Master Work Item만 가능하다.


또한 모든 업그레이드와 옵션은 +5까지만 인정하며 +6부터는 에픽레벨에서 가능하다.



1. 기본크래프팅

알케미를 제외한 모든 크래프팅은 아티산의 툴(5gp)을 필요로 한다. 업그레이드된 툴(55gp)을 사용한다면 +2의 보너스를 받게 된다.매일 체크를 하여 성공할경우에 매일 결과*DC*cp만큼의 물품을 완성하게된다. 일주일에 한번 체크를 한다면 결과*DC*sp만큼 작업한 걸로 친다. 4이사의 차이로 실패하면 작업을 실패한 걸로 치고, 5이상의 차이로 실패하면 반의 재료를 날린것으로 간주한다.


(마스터웍 아이템이란? : 장인의 익셉셔널한 스킬에 의해 만들어진 아이템으로 일종의 걸작품? 울온 기준으로 보면 GM제. 마스터웍 아이템은 특별한 컴퍼넌트를 필요로하며 구입할 수도 있고 직접 제작할 수도있다. 구입 할경우에 무기는 300G 갑옷은 150G의 컴퍼넌트를 필요로 하며 제작할 경우엔 1/3의 가격이 들게 되며 DC 20을 기준으로 성공체크를 하게 된다. 마스터웍 아이템은 일반적인 컴퍼넌트와 이 특별한 컴퍼넌트를 결합함으로서 만들어진다. 가격은 무기는 기본가격에 +300gp, 갑옷은 기본 가격에 +150gp의 가격을 가지게 된다. 그리고 탄환류는 매발당 +6gp의 가격을 가진다.

오로지 마스터웍 아이템만이 마법적인 임뷰가 가능하며 마법의 효과와 마스터웍의 효과는 중복되지 않는다.(+1 마법을 부여하면 마스터웍 무기의 +1 어택 보너스는 사라진다.)

마스터웍 아이템의 성능? : 마스터웍 무기는 비마법적인 공격굴림+1의 보너스를 가진다. 또한 마스터웍 아머는 아머패널티를 1 감소시켜준다.)


(컴퍼짓 롱보우와 숏보우?: 컴퍼짓보우는 기본적으로 일반적인 활보다 더 긴 사정거리를 가진다는 것을 잘 알려진 사실이지만 우리 팀원들이 간과한 보너스가 있었다. 스트렝스 레이트라는 것인데, 기본적인 컴퍼짓 보우는 +0의 스트렝스 레이트를 가지며, +1씩 스트렝스 레이트가 올라갈 때마다 75gp의 가격이 추가된다. 단 케릭터의 스트렝스 보너스가 컴퍼짓보우의 스트렝스 레이트보다 작다면 그 차이*-2만큼의 어택 패널티를 받게 된다. 하지만 컴퍼짓보우는 스트렝스 레이트만큼의 보너스 데미지를 제공할 것이다.)


주의 크로스보우는 보우메이킹이 아닌 웨폰스미싱으로 만든다.


알케미 

물품 : 산acid-DC15, 알케미스트 파이어,스모크스틱, 틴더위그-DC20, 해독제, 선로드, 탱글풋 백, 썬더스톤-DC25

아머스미스

물품 : 아머와 실드-DC: AC+10

보우메이킹

물품 : 롱보우,숏보우-DC: 12, 컴퍼짓롱보우,컴퍼짓숏보우-DC: 15, 컴퍼짓숏보우+Str rate-DC: 15+Str rate*2

주의! : 크로스보우는 보우메이킹이 아니라 웨폰스미싱으로 만들게 된다.

웨폰스미스

물품: 크로스보우-DC: 15, 심플밀리-DC: 12, 마샬밀리-DC: 15,  이그조틱밀리-DC: 18

트랩메이킹

물품: 기계적인 함정(다양)-추후정리

베리어스(잡화)

 물품: 심플아이템(예:나무수저)-DC: 5, 전형적인아이템(예: 쇠단지)-DC: 10, 질좋은 아이템(예: 종)-DC: 15, 복잡한 아이템(예: 자물쇠)-DC: 20


* 특별재료 *


아다만타인
아다만타인으로 만들어진 무기는 20미만의 단단함(hardness)는 무시한다.
아다만타인으로 만들어진 갑옷은 라이트 아머일 때 1/-, 미디엄 아머일 때  2/-, 헤비 아머일 때 3/-의 데미지 감소를 가지게 된다. 아다만타인으로 만들어진 아이템은 모두 마스터웍 아이템으로 간주한다.
아다만타인은 40hp/inch와 20의 하드니스를 지닌다.

물품일 경우엔 30%의 추가 hp를 가지게 되는데 예를들어 롱소드의 경우 노멀이 10hp이므로 13hp를 지니게 된다.

아다만타인 제조비용
탄환 + 60gp
라이트 아머 +5,000gp
미디엄 아머 +10,000gp
헤비 아머 +15,000gp
무기 +3,000gp


다크우드
이 드믄 마법의 나무는 보통의 나무와 같아보이나 매우 가볍다. 이 나무는 스피어, 화살, 활 등을 만드는 데 사용할 수 있다. 다크우드로 만들어진 아이템은 마스터웍 아이템으로 간주되며 무게는 기본 무게의 반에 해당한다. 도끼등 대부분이 아닌 일부만 나무로 이루어진 무기는 다크우드의 이점이 적용되지 않는다. 다크우드로 만들어진 방패는 갑옷체크 패널티를 2 줄여준다. 다크우드 아이템의 가격은 줄어든 무게 1파운드당 10gp로 계산된다.
다크우드는 10hp/inch와 5의 하드니스를 지닌다.


드래곤 가죽
아머스미스는 이것을 이용하여 갑옷과 방패를 만들 수 있다. 아머 스미스는 드래곤 한 마리 분의 가죽을 어떻게 이용할지 결정해야 한다. 가죽만을 이용하기로 했다면 드래곤보다 작은 모든 사이즈의 갑옷 한 벌을 만들 수 있고, 스케일을 이용할 경우에 드래곤보다 두 사이즈 작은 밴디드 메일, 혹은 세 사이즈 작은 하프 플레이트, 혹은 네 사이즈 작은 풀플레이트, 혹은 브레스트 플레이트를 만들 수 있다. 이런 모든 경우에 드래곤이 라지 혹은 그 이상의 크기라면 남아있는 가죽으로는 방패를 만들 수 있다.
드래곤 가죽은 금속이 아니기 때문에 드루이드도 입을 수 있다.
드래곤 가죽은 10hp/inch와 10의 하드니스를 지닌다.

드래곤 가죽갑옷은 기본적으로 마스터웍 아이템으로 치며 가격은 일반적인 마스터웍 아이템 가격의 두배에 해당한다.


콜드 아이언
이 금속은 깊은 지하세계에서 캐내어진다. 이것은 아이템을 만들려면 아주 낮은 온도에서 가공되어야 한다.
콜 드 아이언으로 만들어진 아이템은 일반 아이템의 두배 가격을 가지며 마스터웍 아이템으로 취급하지 않는다.(마법을 부여하기 위해 마스터웍 컴퍼넌트(아머150g, 무기 300g)를 필요로한다. 또한 이것에 마법 속성을 부여하기 위해선 2000gp의 추가 비용이 필요하다.
콜드 아이언은 30hp/inch와 10의 하드니스를 지닌다.


미쓰랄
이 금속은 아주 희귀하며 은백색으로 빛나는 금속이며 쇠보다 가볍지만 같은 강도를 지닌다. 이 금속은 쇠와 마찬가지 방법으로 아이템을 제조하는 데 사용될 수 있으며 갑옷으로 만들 경우 이동과 다른 여러 가지 갑옷 제한을 한단계 낮게 적용받는다. 즉 헤비아머는 미디엄으로 미디엄아머는 라이트 아머로 취급받는다. 하지만 라이트 아머는 여전히 라이트 아머의 패널티를 받는다. 스펠 실패율을 10% 낮춰주며 맥시멈 덱스보너스가 2향상된다. 그리고 아머체크 패널티가 3 감소된다.(최소 0) 미스릴로 만들어진 아이템은 기본 무게의 50%를 가지게 된다. 미스릴로 만들어진 무기는 다른 이득을 주지는 않는다. 미스릴로 만들어진 아이템은 항상 마스터웍 아이템으로 취급되며 30hp/inch와 15의 하드니스를 지닌다.


미쓰랄 제조비용
라이트 아머 +1,000gp
미디엄 아머 +4,000gp
헤비 아머 +9,000gp
실드 +1,000gp
다른 아이템 +500gp


연금술사의 은
알케미컬 실버가 도금된 무기는 라이칸스로프와 같은 크리쳐의 데미지 감소능력을 무시하게 해준다. 하지만 성공적으로 공격했을 때의 데미지에 -1 패널티를 받게 된다.(최소 1) 알케미컬 실버는 다른 희귀 금속들과 함께 사용될 수 없으며 금속으로 만들어지지 않은 무기에 도금하는 것은 효과가 없다.

알케미컬 실버 제조비용
탄환 +2gp
무기 +20gp
원핸드 무기 혹은 더블무기의 한쪽만 +90gp
투핸츠 무기 혹은 더블무기의 양쪽 +180gp




2. 매직아이템 크래프팅


마법적인 물품으로의 임뷰 및 업그레이드는 MasterWork Item만 가능하다.


기본적으로 제작시간은 1000gp당 하루가 소요되며 최소 하루는 걸린다. 단, 매지컬 포션은 무조건 병당 하루의 시간이 걸린다.


마법무기와 갑옷을 생산하기 위해선 "크래프트 매직 암즈 앤 아머"피트가 필요하고 뜨거운 용광로와 재료, 그리고 풀메모라이즈가 필요하다. 또한 스페셜 옵션에는 등급이 존재하는데 이 등급은 인핸스 보너스(+1,+2등등)으로 표시되며 같은 등급의 인핸스 보너스과 같은 가격을 지니게 된다. 제작자는 마법 무기를 만들기 위해선 속성등급 *3의 레벨이 필요하다. 다시 말해 +1인핸스 장비를 만들려면 3레벨이 필요한 것이다. 또한 인핸스 보너스 외에 다른 추가속성을 부여하기 위해선 장비는 적어도 +1의 인핸스가 부여되어야만 한다.(단 완드와 스태프는 인핸스 보너스가 없어도 주문장전 속성 선택이 가능하다.) 어떤 물품은 1/25의 경험치 외에 추가로 경험치를 요구하는 경우가 있다. 이때에 추가로 소비되는 경험치는 *5gp의 매터리얼 컴퍼넌트와 같게 친다.(예, 링 오브 쓰리 위시)


기본적으로 이 룰은 에픽이 아니며 모든 아이템의 인챈트는 +10까지 가능하다. 단 자체 인핸스는 +5까지 가능하며 나머지는 스페셜 속성으로 채워넣어야 한다.


상관관계가 있는 옵션을 적용시킬 때는 "가장 높은 옵션가격 + 75%옵션 가격 + 50% 나머지 옵션 가격"의 할인룰을 적용한다. 예) 스태프 오브 파워


상관관계가 없는 옵션을 적용시킬 때는 "150% 그보다 높은 옵션 가격+ 다른 옵션 가격"의 할증룰을 적용한다. 예) 민첩과 힘의 옵션을 가지는 허리띠, 링, 헬름 오브 블릴리언스


제한 옵션을 걸 경우엔 직업제한 -30%, 종족제한 -30%, 스킬제한 -10%의 할인룰을 적용한다. 단 남발을 막기 위해 할인 10%마다 1000gp의 추가비용을 필요로 한다. 이미 만들어져 있는 아이템에 제한 옵션을 부가할 경우에 생기는 차익만큼의 추가 옵션을 붙일 수 있으며 돈이나 매터리얼로 돌려받을 수는 없다. 또한 부여되고 남은 잔여 가치는 버린다. 또한 차익으로 제한 옵션의 부가비용을 지불할 수는 없으므로 항상 지불해야 한다. 스킬 제한은 바드송이나 애니멀 핸들링등의 특정 클래스 적용 스킬만으로 한정한다.


부가 효과중 "인핸스와 스페셜", "부가효과", "마법시전"은 각각 따로 취급되며 부여 제한은 이 셋중 최대 레벨의 효과로 제한한다.

예) 케릭터가 +1인핸스와 예민(+1취급), +2힘, +2내성, +2디플렉트 아머, 6레벨 파이어볼 하루 5번 시전의 검을 만든다고 하면 6레벨의 아케인 캐스터면 충분하다. 하지만 가격은 "+2인핸스 보너스"+"150%+아머"+"150+2%힘"+"+2내성"+"마법시전"가격이 적용된다. 직업과 종족을 제한한다면 -60%의 할인을 받고 6000gp를 추가로 부담하면 된다.


지능을 가진 무기는 기존의 마법속성에 영향을 주지는 않지만 지능과 가치관 자아에 따른 여러가지 강력한 스페셜 어빌러티를 가질 수 있다. 가치관이 케릭터와 다른 무기를 소지할 경우엔 무기는 사용자의 명령을 듣지 않거나 사용자에게 해코지를 할 수 있다. 하지만 가치관이 다르더라도 사용자는 무기와 자아 싸움(자아체크)를 해서 굴복시킬 수 있다.(매일 체크) 또한 무기의 가치관은 변동할 수 있다.(!) 모든 뉴트럴 가치관은 자아충돌을 하지 않는다. 예를 들어 LG인 캐릭터가 CN의 무기를 들면 L과 C가 충돌하지만 G와 N은 충돌하지 않는다. 또 L의 무기라도 C의 적을 많이 죽이다보면 가치관이 C가 될수도 있다. 자아와는 달리 무기는 특별한 목적을 가지는 경우가 있다. 사용자의 보호랄지 모든 생명의 파괴랄지 사용자의 파멸이랄지 이런 것들은 아이템을 아이덴티파이 하더라도 알아낼 수 없고 사용자의 의지와 충돌하게 되면 아이템은 사용자를 지배하려 들 것이다.


저주아이템은 속성에 반하는 다양한 효과를 지닌다. 하지만 이것들은 효과적인 무기가 될 수도 있다. 예를 들어 저주받은 완치의 로드는 강력한 위해의 로드가 될 수도 있다. 사용자는 저주의 아이템을 만들 수도 있지만 이것은 아무도 사주지 않을 것이다.


루팅된 아이템은 5%의 저주에 걸렸을 확률이 있고 지능을 가졌을 수도 있다.(밀리 15%, 레인지 5%, 기타1%)


* 마법속성 부여 비용표(일반)

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* 아이템별 스페셜 속성

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* 슬롯별 부여가능 능력

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* 스페셜 옵션 상세


갑옷과 실드 특수능력

Acid Resistance : 공격당 10의 산성 데미지 흡수
Acid Resistance, Improved : 공격당 20의 산성 데미지 흡수
Acid Resistance, Greater : 공격당 30의 산성 데미지 흡수
Animated : 명령에 따라 방패는 사용자의 2피트 이내에서 떠오른다. 이렇게 사용자는 양손을 자유로이 쓸수 있으며 패널티도 받지 않는다. 단 여전히 방패는 한 개만 쓸수 있다.
Arrow Catching : 이 방패는 발사무기를 끌어당긴다. 이때 발사무기는 휘어 들어오기 때문에 레인지 무기에 +1 디플렉트 아머 보너스를 갖는다. 추가로 이 방패의 사용자는 5피트 이내에서 다른 타겟을 노린 화살도 사용자 쪽으로 휘어 들어오게 할 수 있다. 이 효과는 명령에 의하여 작동하지 않게 할 수도 있지만 여전히 아머 보너스는 받는다. 발사무기의 인핸스가 방패보다 높다면 휘어 들어가지 않는다.
Arrow Deflection : 이 방패는 사용자가 Deflect arrow 피트를 가진 것처럼 사용자를 보호한다. 화살에 명중한 경우에 한 라운드에 한번 DC20의 리플렉스 체크를 하여 화살을 쳐낼 수 있다. 단 마법 발사무기가 가진 인핸스만큼 DC가 상승한다. 이 쳐냄은 액션으로 취급하지 않는다. 마법주문에 의한 화살이나 거인이 던진 바위등은 쳐낼 수 없다.
Bashing : 방패 공격시의 데미지를 늘린다. 이 속성의 방패는 그 방패가 두 단계 큰 방패인 것처럼 데미지를 계산한다. medium light 실드는 1d6, medium heavy 실드는 1d8의 데미지를 입힌다. 방패공격을 할때 이 실드는 +1 무기로 취급한다.(단 light와 heavy실드만 이 능력을 가질 수 있다.)
Blinding : 이 방패는 명령에 따라 하루 두 번 눈부신 빛의 섬광을 낼 수 있다. 착용자를 제외한 20ft안의 생물들은 DC14의 리플렉스 체크를 해서 실패하면 1d4라운드 동안 눈이 먼다.
Cold Resistance : 공격마다 10점의 냉기 데미지를 흡수
Cold Resistance, Improved : 공격마다 20점의 냉기 데미지를 흡수
Cold Resistance, Greater : 공격마다 30점의 냉기 데미지를 흡수
Electric Resistance : 공격마다 10점의 전기 데미지 흡수
Electric Resistance, Improved : 공격마다 20점의 전기 데미지 흡수
Electric Resistance, Greater : 공격마다 30점의 전기 데미지 흡수
Etherealness : 하루에 한번 명령에 따라 사용자를 이써리얼 상태로 만든다. 원하면 계속 그 상태를 유지 할 수 있다.
Fire Resistance : 공격당 10의 화염 데미지 흡수
Fire Resistance, Improved : 공격당 20의 화염 데미지 흡수
Fire Resistance, Greater : 공격당 30의 화염 데미지 흡수
Fortification : 마법적인 힘으로 크리티컬이나 스닉 어택에서 사용자를 보호한다.
Ghost Touch : 이 방패나 갑옷은 거의 반투명하게 보인다. 이 갑옷은 영적인 크리쳐에게 공격을 당할때도 인핸스 보너스와 아머 보너스를 함께 받을 수 있다. 이 갑옷은 심지어 영적인 크리쳐도 입을 수 있다. 영적인 크리쳐는 이것을 입어도 여전히 벽등을 통과할 수 있다.
Glamered : 이 갑옷은 평범해 보인다. 하지만 명령을 내리면 형태와 모양이 보통의 옷처럼 변하게 된다. 이렇게 변했을 때도 그 갑옷은 여전히 무게등의 특징을 지닌다. 트루싱잉이나 비슷한 마법을 통해서만 이 갑옷의 정체를 알 수 있다.
Invulnerability : 이 갑옷은 사용자에게 5/매직의 데미지 흡수를 부여한다.
Reflecting : 이 방패는 마치 거울처럼 보인다. 하루에 한번 스펠터닝 스펠처럼 주문을 사용자에게 튕겨낼 수 있다.
Shadow : 이 갑옷은 칠흑같은 검은 색이며 사용자가 숨기를 시도할 때마다 그를 흐리게 만든다. +5 하이드 체크(아머체크 패널티는 그대로 적용)
Shadow, Improved : +10 하이드 체크
Shadow, Greater : +15 하이드 체크
Silent Moves : 이 갑옷은 마법적으로 기름칠 되어 있어 아주 작은 소리만을 낸다. +5 조용히 이동(아머체크 패널티는 그대로 적용)
Silent Moves, Improved : +10 조용히 이동 체크
Silent Moves, Greater : +15 조용히 이동 체크
Slick : 이 갑옷은 매끈한 기름으로 코팅 된 것처럼 보인다. Escap Artist 체크에 +5보너스
Slick, Improved : Escap Artist 체크에 +10보너스
Slick, Greater : Escap Artist 체크에 +15보너스
Sonic Resistance : 소닉데미지 10흡수
Sonic Resistance, Improved : 소닉데미지 20흡수
Sonic Resistance, Greater : 소닉데미지 30흡수
Spell Resistance : 주문 저항은 SR13(+2), 15(+3), 17(+4), 19(+5) 이런식으로 붙일 수 있다.
Undead Controlling : 사용자는 언데드 조종 마법처럼 하루에 26HD의 언데드를 조종할 수있다. 매일 황혼이 되면 지배하에 있던 모든 언데드의 조종권을 잃게 된다. 이 갑옷이나 방패는 뼈로 만든 것처럼 보인다. 이 것은 그냥 장식일 뿐으로 다른 효과를 주진 않는다.
Wild : 이 옵션의 갑옷이나 방패의 착용자는 wild shape 상태에서도 아머 보너스와 인핸스 보너스를 받을 수 있다.


무기 특수능력
Anarchic : 이 무기는 혼돈의 힘으로 만들어졌기 때문에 로우풀에게 2d6점의 추가 피해를 입힌다. 로우풀한 자가 이 검을 사용할 경우엔 그 검을 들도 있는 동안 1의 레벨 감소 효과가 적용된다. 이 검을 장착해제 하면 다시 회복되지만 검을 들고 있는 동안엔 무슨 수를 쓰더라도 레벨 회복을 할 수 없다. 장거리 무기의 경우엔 탄환에 부여할 수 있다.

Axiomatic : 이 무기는 질서의 힘으로 만들어졌기 때문에 카오틱에게 2d6점의 추가 피해를 입힌다. 카오틱한 자가 이 검을 사용할 경우엔 그 검을 들도 있는 동안 1의 레벨 감소 효과가 적용된다. 이 검을 장착해제 하면 다시 회복되지만 검을 들고 있는 동안엔 무슨 수를 쓰더라도 레벨 회복을 할 수 없다. 장거리 무기의 경우엔 탄환에 부여할 수 있다.
Bane : 이 종류의 무기는 정해진 특정 타입(파충류, 드래곤, 드워프 등)의 종족의 천적의 역할을 한다. 적에겐 +2의 추가된 인핸스가 적용된다. 또한 2d6의 추가 피해를 입힌다. 장거리 무기엔 탄환에 적용된다.
Brilliant Energy : 이 무기는 날이 빛으로 변화된 것이다. 이 날은 생명이 없는 물질은 무시한다. 따라서 이 검의 희생자는 인핸스를 포함한 갑옷 보너스를 받을 수 없다.(디플렉션, 내츄럴등 다른 것은 유지된다.) 이 검은 언데드나 컨스트럭트에게 데미지를 줄 수 없다. 이 무기는 횃불과 같은 밝기를 유지한다.
Dancing : 이 검은 4라운드동안 스스로 날아올라 적을 공격한다. 이 때 어택 보너스는 주인의 베이스 어택 보너스로 치며 라운드 끝에 땅에 떨어진다. 이 검은 기회공격은 할 수 없다. 주인은 손이 비어있다면 4라운드 안에 프리액션으로 그 검을 다시 잡을 수 있고, 검은 4라운드가 지나야 다시 춤출 수 있다.
Defending : 이 옵션의 무기는 프리 액션으로 무기의 모든 인핸스 보너스를 아머 보너스로 돌릴 수 있게 해주며 이 보너스는 모든 아머 보너스와 중복될 수 있다. 사용자는 그 턴의 시작에 선언을 해야 하며 턴이 끝날 때까지 지속된다.
Disruption : 이 무기는 모든 언데드의 천적이다. 이 무기에 맞은 언데드는 DC14로 의지 체크를 하여 실패할 경우에 파괴된다. 이 옵션은 둔기에만 해당한다.
Distance : 이 옵션은 레인지 무기에만 적용된다. 이 옵션은 레인지를 두배로 늘인다.
Flaming : 명령에 따라 이 검은 불에 휩싸이지만 사용자에게 해를 끼치지는 않는다. 다른 명령이 있을 때까지 불꽃은 유지되며 1d6의 데미지를 준다.
Flaming Burst : 이 무기는 flaming 무기와 같은 기능을 하며, 또한 추가로 성공적인 크리티컬 히트시 불꽃의 폭발을 일으킨다. 이 불꽃은 사용자를 해치지 않는다. 이 폭발은 1d10의 추가 데미지를 입힌다. 만약 무기의 크리티컬 배수가 3배라면 2d10을 추가 데미지로 더한다. 당연히 4배수일땐 3d10을 더하게 된다. 불꽃을 비활성화 시킨 상태라도 이 크리티컬 폭발의 추가 데미지는 항상 유효하다. 장거리 무기는 탄환에 적용시킬 수 있다.
Frost : 명령에 따라 이 무기는 싸늘한 냉기에 휩싸이게 되나 사용자에게 해를 끼치지는 않는다. 해제 명령이 있기 전까지 이 효과는 유지되며 1d6의 추가 피해를 입히게 된다.
Ghost Touch : 이 효과의 무기는 실체가 없는(유령같은) 크리쳐에 대하여 통상 데미지를 입힐 수 있게 해준다.(50% 데미지 회피능력이 적용되지 않는다.) 실체가 없는 크리쳐도 또한 이 무기를 장비할 수 있다. 사용자는 이 무기를 실체가 있는 혹은 없는 상태로 간주할 수 있는데 어느쪽이든 사용자에게 더 많은 이점을 주는 쪽으로 결정한다.
Holy : 성스러운 무기는 악한 생명체에게 2d6포인트의 추가 데미지를 준다. 만약 악한 크리쳐가 이 무기를 사용할 경우엔 장비한 동안에 1의 레벨 감소 패널티를 받게 된다. 장거리 무기의 경우 탄환에 적용할 수있다.
Icy Burst : 이 무기는 frost무기의 효과에 추가로 성공적인 크리티컬에 1d10의 추가 데미지를 입힌다. 무기의 크리티컬 배수가 3이라면 2d10의, 4배수라면 3d10의 추가 데미지를 부여한다.
Keen : 이 옵션은 날이 선 무기에만 적용시킬 수 있으며 Threat range를 두배로 만들어준다. 19-20의 레인지를 가지는 롱소드의 경우에 이 옵션을 적용시키면 17-20이 되는 것이다.
Ki Focus : 이 옵션은 사용자의 기를 무기에 전달하는 기능을 한다. 따라서 이 옵션의 무기를 장착하면 맨손처럼 기를 이용한 특수 공격을 쓸 수 있게 된다. 이 기술에는 스터닝 피스트, 기 스트라익, 퀴버링 팜등이 있다.
Merciful : 이 무기는 1d6의 추가 데미지를 입히지만 이 무기로 행해지는 모든 피해는 치명적이지 않은 데미지이다. 명령에 의해 이 능력들은 다른 명령으로 재개되기 전까지 비활성화 될 수있다.
Might Cleaving : 이 옵션은 클리버 피트가 있는 사용자가 라운드당 추가로 1번의 클리버를더 시도하게 해 준다.
Returning : 이 옵션은 오직 던질 수 있는 무기에 한정한다. 던져진 무기는 다음 턴에 돌아오게 되며 이 무기를 잡는 것은 프리액션으로 취급한다. 만약 사용자가 던진 후 이동을 한다면 이 무기는 던져졌던 그곳에 떨어질 것이다.
Seeking : 오직 장거리 무기에만 이 옵션이 들어갈 수 있다. 이 무기는 타겟에 휘어 들어가며 은폐등에 따른 공격굴림에 어떠한 부정적인 효과도 무시할 수 있다. 하지만 투명한 물체를 겨냥할 때 정확한 스퀘어를 노리지 않는다면 타겟이 아무리 가까워도 실패하게 될 것이다.
Shock : 명령에 의해 이 무기는 작렬하는 전기에 휩싸이게 된다. 이 전기는 사용자에겐 해를 입히지 않는다. 이 전기는 다른 명령이 있기 전까지 유효하며 타격시 1d6의 추가 데미지를 주게 된다. 장거리 무기엔 탄환에 적용할 수 있다.
Shocking Burst : 이것은 Shock의 기능에 더하여 크리티컬시 1d10의 추가 전기 데미지를 주게 된다. 무기의 크리티컬 배수가 3이라면 2d10의 4배수라면 3d10의 추가 데미지를 가하게 된다. Shock기능이 비활성화 된 상태에서도 크리티컬 효과는 유효하다.
Speed : 이 옵션이 부여된 무기를 사용할 때 풀라운드 어택을 행함으로서 한번의 추가 공격을 할 수 있다. 이 공격은 풀베이스 어택으로 행한다.
Spell Storing : 주문 시전자는 이 무기에 3레벨까지의 주문을 담을 수 있다. 주문을 담을 때는 스탠다드 액션으로 캐스팅해야 한다. 타겟에게 이 무기로 타격을 입혔을 때 사용자가 원한다면 담겨있던 마법은 프리 액션으로 즉시 발동된다. 이 검을 장비했을 때 사용자는 충전되어있는 마법의 종류를 알게 된다.
Thundering : 크리티컬이 발동될 때 이 무기는 천둥소리 같은 끔찍한 불협화음을 내게 된다. 이 소닉 에너지는 사용자에게 해를 끼치지 않는다. 크리티컬 히트시 1d8의 추가 데미지를 주게 되며 3배수의 크리티컬 배수를 가졌다면 2d8, 4배수라면 3d8의 소닉 추가 데미지를 가하게 된다. 이때 타겟은 DC14로 포티 체크를 하여 실패하면 영원히 귀가 먹게 된다.
Throwing : 이 옵션은 밀리 웨폰에만 적용할 수 있다. 이 옵션의 무기는 10ft의 던지는 무기가 되며 이때 타격은 보통 공격으로 계산한다.
Unholy : 이것은 사악한 에너지로 만들어진 무기다. 이 무기는 선한 크리쳐에게 2d6의 추가 데미지를 준다. 선한 크리쳐가 이 무기를 사용할 경우엔 -1의 레벨 패널티를 받게 된다. 이것은 무기를 놓게 되면 해소되지만 검을 들고 있는 한 어떠한 방법으로도 해소시킬 방법이 없다.
Vicious : 오직 밀리 웨폰만 이 옵션을 부과할 수 있다. 이 무기로 적에게 타격을 입히면 파괴의 섬광이 작렬하게 된다. 이로 인해 타켓은 2d6의 추가 피해를 입게 되며 사용자도 1d6의 피해를 입게 된다.
Vorpal : 이 강력하고 무서운 옵션은 베는 무기에만 적용된다. 크리티컬 확정 롤에서 순수 20이 나오게 되면 머리가 있는 크리쳐는 단 한번의 공격으로 그 머리를 잃게 된다. 당연히 목이 없는 크리쳐는 영향을 받지 않는다. 또한 뱀파이어처럼 머리가 없어도 상관없는 크리쳐에게도 영향을 주지 않는다.
Wounding : 이 무기로 적을 타격했을 때 적은 1의 건강점을 잃게 된다. 하지만 크리티컬이 두배의 건강점을 깍지는 못한다. 크리티컬에 면역인 크리쳐는 영향을 받지 않는다.

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카이 리젠더:계속 업데이트 할거야. 의견 있으면 내라. 옵셔널이라고 표시되지 않은 룰은 전부 3.5룰 번역이다. 사실상 내가 옵션으로 만들려고 했던 룰이 찾아보니까 거의 다 있더라고. 05.03.06 23:05

카이 리젠더:봐 서 알겠지만 왠만하면 생산스킬 하나 정도는 가지는 것도 좋지 않을까? 특히 매직아이템작성 피트는 있으면 엄청난 도움이 될거야. 선택할 수 있는 케릭터가 애플밖에 없겠지만. 하지만 1/25씩 들어가는 경험치가 절라 아까울 수도 있겠지. 05.03.07 13:12

텐더포그:매 직아이템피트는엔간히고렙후에필요하지않을까싶다.근데일리가있는것은법사계열은피트가별로필요하지는않은편이니,남는피트로돈벌이를노리는것도좋겠다. 아무튼이번시나리오에서 적절한 생산유도가되었다고,분위기가만들어졌다고 생각이든다. 그나저나 10시에들 모이자구! 05.03.08 05:05

카이 리젠더:매 직 아이템 피트 가지면 꽤 유용할거야. 캐스터 레벨이 3레벨만 되도 선택이 가능한데다. 3레벨이면 +1옵션만 선택할 수 있겠지만 +1옵션에도 선택할 수 있는 유용한 기능이 엄청나게 많다. 딱히 업그레이드 제약이 없으니까. +1 인핸스후에 계속 더덕더덕 붙이는 방법도 좋을 것이고. 경험치 문제라면 05.03.08 13:24

카이 리젠더:플레이어들과의 합의하에 매직 장인한테 적당히 몰아주기 할 방법도 생각할 수 있으리라고 본다. 05.03.08 13:25

카이 리젠더:이런 방법은 어떨까? 플레이어는 다른 플레이어와의 균형을 위해 자신이 받을 경험치의 10%에 해당하는 경험치를 양도할 수 있다.(옵셔널 켐페인 룰) 05.03.08 13:33

카이 리젠더:문제가 또 있긴 하다. 과연 애플이 마법장인이 된다면 과연 그걸로 돈벌이 할 수 있을까? 아이템 만들어달라고 떼쓰는 녀석들이 한둘이 아닐텐데 말야. ㅎㅎ 뭐 수고비를 받던지. 05.03.08 13:34

텐더포그:내 경험치 쓰는건데 당연한 보상이 있어야 겠지. 05.03.08 15:35

텐더포그:그나저나 전기회로 연습문제 같아서 싫어... 05.03.08 15:36

카이 리젠더:아 이렇게 하면 되겠군. ADND 3rd에선 경험치 1점당 5gp로 친다. 선택하면 되잖아. 경험치로 주던가 안되면 돈으로 받던가 하면 되겠군. 05.03.08 17:48

텐더포그:궁금한게 생겼다. 그럼 재료외에 드는 비용이 저렇다는 것인데 일반 아이템 제작시에는 모든 비용에 재료비까지 포함되어 있다는 말인가. 말이 되긴 하는거 같다. 05.03.08 23:57

카이 리젠더:그 건 브랜디양. 돈으로 땜빵하는 시나리오를 구현하려 할 경우에 저정도의 재료비만 있으면 제조 가능하다는 것인데. 이 방법은 써드에선 비추고. 마법 아이템을 만들때 마스터가 스페셜 재료를 요구하면 그걸 구해야 만들수 있다는 것이지. 만약에... 05.03.09 12:18

카이 리젠더:+1 롱소드를 만드는데 1000GP상당의 용의 혀를 구해와라 하면 열심히 용을 때려잡던가. 암시장에서 사던가 해야겠지? (도시커맨드의 암시장은 그런 용도다.) 이럴 경우엔 실재 제조비용은 총 제조비용2000에서 스페셜 재료 1000을 뺀 1000gp가 되겠지. 하지만 걸리는 시간은 총 제조비용을 기준으로 한다. 05.03.09 12:20

카이 리젠더:하지만 어지간한 경우엔 스페셜 컴퍼넌트를 요구할 생각은 없다. 왜!!! 귀찮으니까. 05.03.09 12:20

마히레타:경험치 대신 돈으로 받는 룰도 적용할 계획이냐? 예를 들어 125xp적용시 625gp로 대체..... 05.08.24 16:46

마히레타: 05.09.03 07:41

카이 리젠더:우리가 오해했던 것중 바로 잡아야 할 것은 보팔은 DC가 없다는 것이다. 여기 옵션은 3.5고 3.0 원본은 모르겠지만 3.0 번역본이랑 비교하면 차이가 많다. 05.09.03 12:40

카이 리젠더:일부러 최대한 요약해 놓은건데도 많긴 하다;; 어쨌든 출력해서 참고해도 될테지. 05.09.03 15:36

Shadri:이것이 뭐다냐..어지럽다 어질어질...회화학원갔다가 사진올리러 잠시 들림 05.09.04 00:06

마히레타:확실하게 이걸 참고하여 크래프팅을 하겠소 05.09.04 22:27

마히레타
:링은 어쩌지....... 그리고 피트를 붙이는건 얼마냐... 05.09.05 16:53


3레벨에 만들 수 있는 원더러스 아이템들

의리있는 세상(이전 자료)

...이렇게 해석하면 되겠다. 난 나름대로 돈 벌이 캐릭을 키우고 있으니.

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3레벨에 만들만한건 원더러스 아이템이다. xp가 좀 나가긴 하나 아무튼 된다.

목록좀 정리할려구.


3레벨에 가능한 원더러스


가방속에서 회색공을 꺼내어 10분동안 동물로 변신시켜 부리는 가방(최하급품이다)

이동속도와 점프능력 2배 향상 신발(꽤 유용할듯)

숨기+10망토

연기피우는 병

컨티뉴얼 라이트 횃불

이동경로를 가리기 위한 10년은 된 먼지를 쌓이게 해주는 가루

다크비전 고글

메이지핸즈 쓰는 목걸이

체인지 셀프 모자

체인지 셀프 시켜주는 가루

레비테이트 말발굽(약간 떠서 달린다)

쥐등 소환 피리

환청 피리

가치관 파악의 박스?(뭐냐?)

움직이는 로프

경보기


이 정도네..... 물론 그에 필요한 마법들은 미리 스크롤 사서 배워야지......

쉴 때 나 이런걸로 돈벌이 할까싶다. 근데 말이지, 시장에 내다팔때 얼마냐?

반값에 만들어서 반값에 팔면 손해잖어.

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마히레타 :저주 아이템도 있긴한데 머리아퍼서... 판매도 불가능하고. 05.08.26 18:17


카이 리젠더: 항상 진실만을 말하게 하는 가루도 있당. 05.08.28 10:33

마히레타:그래서 가격 공제는? 05.09.05 17:22


전설의 성검들

의리있는 세상(이전 자료)
엑스칼리버 (Excalibur)



중 세 유럽에서의 최고의 영웅 전설 가운데 가장 유명한 브리튼의 왕 아더 일 것이다. 그의 검 엑스칼리버는 6세기 영국에서 활약한 영웅 아더 왕의 전설에 등장 하는 성검이다. 엑스칼리버는 아더 왕과 그 이야기를 상징하며, 지배와 파 괴 그리고 영웅이 지녔던 힘을 상징하는 왕 중의 왕의 무기, 검 중의 검이었 다. 그 이름은 전세계에 널리 알려져 수많은 일화와 함께 중세 영웅 전설의 대표적인 존재라는 지위를 차지했다.
엑스칼리버는 전설의 왕 아더가 왕이 되었을 때 호수의 미녀한테 받아 왕자 모즈레드와 최후의 전투를 벌인 뒤에 호수로 돌려보내졌다. 즉,아더 는 왕으로 있을 동안에만 이 검을 지녔던 것이다.



- 유래 -



엑스칼리버의 전설은 일찍부터 여러 종류가 전해져 왔으나 그 줄거리들은 대체로 다음과 같다.


6세기 무렵 영국은 로마 제국과 켈트족 지배가 끝나고 각지에서 왕권을 둘러싸고 내란이 일어나던 시대였다.
어느 날 잉글랜드 남부의 솔즈베리에 바위에 박힌 검 한 자루가 나타났다.
그 바위에는 '이 검을 뽑는 자가 브리튼의 진정한 지배자다' 라고 새겨져 있었다. 많은 왕들이 자기가 그 주인공이라면서 뽑아보려 했지만 아무도 뽑지
못했다.



액터경의 장남 케이 경의 종자로 일하던 열 다섯 살 난 아더는 기사들의 마상 시합이 벌어지던 날, 케이 경의 검을 분실하고 말았다. 당황한 그는 잃어버린 검 대신 바위에 박힌 검을 뽑아가려고 했다. 그는 바위에 박힌 검을 너무
도 쉽게 뽑아낸다. 아무도 뽑지 못한 검을 아더가 뽑아냄으로써 그는 훗날 브리튼의 왕이 되었다. 바로 이 검이 왕권의 상징인 엑스칼리버였다.




엑스칼리버에 유래에 대해선 위와 다른 또 하나의 견해가 있다. 아더가 뽑아
낸 '바위에 박힌 검'은 엑스칼리버가 아니며, 아더 왕은 호수의 요정에게 엑스칼리버를 받았다고 한다. 그 때의 상황은 다음과 같다.
어느 날 아더 왕은 전투를 하다가 검이 부러지자 마법사 멀린에게 새 검을
구하고 싶다고 말한다. 멀린이 아더를 조용한 호수로 데려가자 호수에서 팔
하나가 쑥 나오는데 그 손에는 아름다운 검이 쥐어져 있었다. 아더가 그 검을
받아들자 호수의 요정이 나타나 훗날 자기 소원을 들어준다면 그 검을 드리겠노라 제의한다. 아더 왕은 그 제의를 받아들여 엑스칼리버의 소유자가 되
었던 것이다.



엑스칼리버의 위력은 매우 엄청났고, 아무리 많은 갑옷과 부딧혀도 흠집하
나 나지 않았다. 그야말로 엑스칼리버가 가진 마력 때문이었다. 쪼 엑스칼리버가 뚫지 못할 것은 존재하지 않았다. 엑스칼리버에는 가죽으로 만든 칼집이 딸려있었다. 이 칼집에는 주인된 자가 어떤 상처를 입어도 결코 피를 흘리지 않게 하는 마력이 숨겨져 있었다. 즉 엑스칼리버를 주는 것은 용맹하게 싸우라는 것도, 악을 멸하라는 것도 아니다. 다만 왕국을 지키고 평화를 추구하는 왕이 되라는 것이었다.



- 생김새 -



예전부터 엑스칼리버의 생김새는 대략 푸르스름한 광채 띄는 은색의 칼날과 손잡이와 칼밑은 황금으로 만들어졌다고 전해진다. 그리고 자루에는 많은 보석이 박혀 있다고 했다. 만약 아더 왕이 실재했다면 그가 살았던 시대는 대체로 서기 500년 전후라고 할 수 있다. 그런데 우리가 아는 아더 왕 전설은 12세기부터 15세기에 걸쳐 씌여진 것이 대부분이다. 따라서 그 내용에는 그 이야기가 씌여진 시대의 풍속이 반영되어 있다. 즉 그가 쓰던 검도 고대의 검이 아니라 중세의 화려했던
시절에 유행했던 형상과 특징을 가지고 있다. 엑스칼리버는 아더 왕 이야기를 묘사한 중세 회화나 벽화, 그리고 그뒤 아 더 왕 이야기가 다시 각광을 받았던 19세기 빅토리아 시대부터 금세기 초까지 출판된 서적의 삽화 등에서 그 생김새를 볼수있다. 그 자료들에 따르면 기사가 가진 검은 양날 편수검이며, 칼몸은 80cm에서 1m 남짓, 손잡이 부분
은 20~30cm정도, 커다란 칼밑과 둥근 고리가 달려 있다.







아슈켈론 (Ascalon) ;드래곤 슬레이어



용 을 죽이는 영웅에 관한 전설의 영웅들에서 기독교의 성자 중에도 그러한 사람이 있다. 악마의 화신인 용을 죽인 성 조지는 중세의 영국을 수호 하는 성인으로서 숭배를 받았다. 그리고 기사 서임식에서 그 이름이 낭송되는 등 지금도 이름이 전해지고 있다.



- 유래 -



드 래곤 슬레이어는 '용을 죽인 자'라는 뜻이다. 용을 죽이는 데 쓰이는 무 기는 대부분 검이다. 때문에 용을 죽인 검 자체를 드래곤 슬레이어라 부르기도 한다. 그 중에서도 중세 유럽의 가장 고귀한 영웅 성 조지의 검 아슈켈론은 진정한 드래곤 슬레이어라고 했다. 하지만 검 자체에 용을 죽이는 힘이 깃들어져 있다고 말하기는 어렵다. 그 저 용을 죽일 만한 힘을 가진 영웅이 그 검을 사용했을 뿐이다.



성 조지는 기독교의 7대 영웅 가운데 한 사람으로 서기 303년에 순교했다는 성인이다. 영국에서는 14세기에 잉글랜드의 수호 성인으로 정했기 때문에
중세 기사 이야기에서 가장 이름이 알려진 성인이 되었다.
그의 모습은 애마와 함께 갑옷 차림의 기사로 묘사된다. 방패에는 용을 죽
인 자를 상징하는 드래곤이 그려져 있고, 손에 든 창의 날끝에는 흰 바탕에
붉은 십자가가 그려진 깃발이 펄럭인다.
성 조지와 용의 싸움은 영원의 싸움이기도 하다. 그리고 그의 용 퇴치는 악
에 대한 기독교의 승리를 상징한다.
영국에서는 지금도 매년 4월 23일이 '성 조지의 날'로 기려지며 신앙의 대
상이 되고 있다.







성스러운 창 (The holy spear) ;롱기누스의 창



성배 전설에서 예수의 성스러운 잔과 함께 등장하는 것이 예수의 옆구리를 찔렀다는 로마 병사의 창이다. 그 창은 켈트 신화나 게르만 신화에 등장
하는 신의 창에 대한 이미지와 결합하여 가공할 파괴력과 성스러운 치유 능력을 가진 무기가 되었다.
하지만 그 기원은 켈트의 민화라는 설도 있고 성서라는 설도 있으나 이들
모두 명확한 기원으로 규정지을 수는 없다.



- 유래 -



이 창의 기독교적 기원은 신약성서의 요한복음서이다. 요한 복음서에는 십자가에 매달린 예수의 옆구리를 로마 병사가 창으로
찔렀고, 이때 예수의 배에서 물과 피가 흘러 나왔다고 기록되어 있다. 이 내용은 예수 처형을 묘사한 네 복음서 가운데
요한 복음서에만 기록되어
있다.
그후의 민간 전승에 따르면, 이 창으로 예수를 찌른 롱기누스라는 이름의
로마 병사는 눈이 멀어 예수를 증오하게 된다. 하지만 창을 타고 떨어지는 예
수의 피로 얼굴을 씻으니 눈이 회복되어, 그뒤로는 열렬한 신자가 되었다고 한다. 예수와 관련된 성창 이야기에서는 창끝에서 늘 피가 떨어진다는 묘사
는 없으며, 치유 능력을 가진 예수의 기적을 상징하는 것으로 다루어지고 있다.



또 하나의 기원은 켈트 신황의 루라는 신이 가진 창으로서, 이는 파괴와 폭력을 상징한다. 루의 창은 주위의 모든 것을 파괴하여 폐허로 만들어 버린다.
아더 왕 전설에 나오는 묘사도 이와 유사하다.
성 스러운 창의 재앙의 일격도 지배자 왕과 왕이 다스리는 지방의 결합을 묘사한 켈트 민간 신앙에 그 뿌리가 닿는다. 왕이 부상을 당하면 그 지방도 파괴되고, 왕이 치유되면 그 지방도 풍족해진다. 왕은 민족의 생명력을 상징하는 것이다.
본래 성배 전설 자체는 영웅들이 '요정의 나라에 있는 끊임없이 음식을 만들어주는 큰 솥'을 찾아 여행에 나선다는 켈트의 신화를 바탕으로 하고 있다.
따라서 같은 이야기에 등장하는 성스러운 창이 켈트 무기의 이미지를 가지게
되는 것은 당연하다.



성배와 성창을 묘사한 아더 왕 전설은 그 수가 매우 많아 그 공통된 줄거리를 찾기 힘들다. 그중에서 가장 전설과 가까운 것으로 보이는 작품에서의
성스러운 창은 다음과 같다.
아더가 왕이 된 지 얼마 지나지 않았을 무렵, 베이린 경이 어부왕이라 불리
는 왕이 살고 있는 성을 찾아간다.
이 평화로운 성을 방문하는 손님은 누구나 무기를 맡겨야만 들어갈 수 있었다. 하지만 베이림 경은 손님 중에 비열하고 사악하다고 알려진 가론 경이라는
기사가 있는 것을 알고 만일에 대비해서 품속에 단도를 감투고 들어갔다.
한창 연회가 열리고 있을 때 그는 가론 경의 행실에 화가 나 품속에 숨겨둔
단도로 그를 죽이고 만다. 이에 성주는 금지된 무기를 감추고 들어온 베이린 경을 크게 꾸짖고 죽음으로 책임을 지라면서 공격해온다. 베이린 경은 성주
의 공격을 단도로 막았지만 이내 단도가 부러지고 말았다. 맨손이 된 그는 성
안을 도망 다니며 무기가 될 만한 것을 찾았다.
그때 베이린 경이 발견한 무기는 성배와 함께 이 성에 보관되어 있던 성스러운 창이었다. 베이린 경은 이 창으로 어부왕을 찔러 치유할 수 없는 깊은
상처를 입히고 말았다. 그리고 이 소동으로 성은 무너지고 주위 일대는 초목이 나지 않는 황무지로 변하고 말았다.
하지만 후에 어부왕은 갤러해드 경이 가지고 온 성배로 상처를 치유하게 된다.



- 생김새 -



이야기에는 성스러운 창이라는 것말고는 그 생김새나 재질을 알려주는 내용이 거의 없다. 로마 병사가 예수의 옆구리를 찔렀다고 하므로 로마 시대의
보병이 쓰던 창이라는 것을 알 수 있는 정도다.
다만 그 창끝에서 늘 핏방울이 떨어지고 있다는 내용이 있다. 이는 성서에
기록된 것은 아니며, 12세기 프랑스에서 씌여진 성배 이야기이전의 기독교 문헌에서도 찾아볼 수 없는 내용이다. '핏방울이 떨어지는 창'이란 켈트
신화에 등장하는 신의 창을 답습한 것일지도 모른다.







그람 (Gram) ;발뭉 ;노퉁크



중세 초의 독일 및 바이킹 시대의 북구에서 최대의 영웅이라면 바그너의
악극으로도 유명한 지크프리트(시구르드)다. 중세의 위대한 영웅
들이 그랬던 것처럼 이 영웅 전설에도 많은 일화를 간직한 검이 주인공의
이름과 함께 등장한다. 소인이 만든 명검 그람(또는 발뭉)이 바로 그것이다.



-유래 -



이야기는 지크프리트의 할아버지인 뵐숭이라는 왕의 이야기로 시작된다.
북구의 주신 오딘의 자손인 뵐숭은 거인의 딸이며 신의 전사이기도 한 발
키리아의 한 사람이 프료즈와 결혼하여 두 아이를 낳는다. 아들 지그문트는
달리 견줄 자가 없는 용사이며, 쌍둥이 누이인 시그니는 매우 아름다운 여성이었다. 그들은 커다란 나무를 에워싸듯 지은 저택에 살았으며, 그 나무는
'아이의 나무'라고 불렸다.
그의 누이인 시그니가 결혼하는 날, 초라한 망토와 모자를 쓴 외눈박이 사내가 저택으로 찾아왔다. 그 사내는 "이 검을 뽑는 자에게 이 검을 준다"는
말과 함께 검을 '아이의 나무'에 깊이 찔러넣고 저택을 떠났다. 이 사내가 바로 주신 오딘이며, 그 검은 뵐뭉 족에게 승리를 가져다주는 성검 그람이었다.
저택에 있던 사람들은 저마다 검을 뽑으려고 했지만 오직 뵐숭의 아들 지
그문트만이 뽑을 수 있었다. 그리고 후에 지그문트는 왕이 되었다. 그런데
어느날 아들 신피요트리가 독을 먹고 죽고 말았다. 지그문트는 새 아들을
얻고자 효르디스라는 아름답고 현명한 여성을 아내로 맞이하려고 했다. 하지만 역시 그녀를 아내로 삼고 싶어하는 륭그비라는 왕과 싸우지 않을 수 없게 되었다.



지그문트는 륭그비의 군대에 맞서 성검 그람을 휘드르며 선전했다. 그러나
그의 승리를 탐탁잖게 생각한 신 오딘이 창 궁니르로 그의 검 그람을 부러뜨린 탓에 싸움에 패하고 말았다. 지그문트는 이 싸움에서 치명상을 입고 목숨을 잃었지만, 산산 조각이 난 그의 검은 지그문트의 아내이며 지크프리트의
어머니인 효르디스에게 전달되었다. 지그문트는 죽기 직전에 아내에게 검 조각들을 건네주면서, 아들에게 물려주라는 말과 함께 죽었다.



지그문트가 죽은 뒤 아내 효르디스는 지크프리트를 낳았다. 그는 유복자로
태어났으므로 거인의 아들 레긴 밑에서 자랐다.
어느날 지크프리트는 레긴에게 형 파프니르를 죽여서 보물을 빼앗아달라고
부탁받는다. 파프니르는 일찍이 신들이 라인 강의 드워프에게서 훔친 황금을
받아 독차지해버렸다. 그리고 스스로 용으로 변신하여 그 보물을 지키고 있었다.
지크프리트는 용을 죽일 수 있을 만한 검을 만들어 준다면 그렇게 하겠노라
약속했다. 레긴은 지크프리트가 건네준 그람의 조각들을 받아 도장의 솜씨를 발휘해
마침내 명검 그람을 다시 만들어냈다. 그람은 그리하여 다시 한번 태어났다.
그리고 그람은 지크프리트의 죽음과 함께 그 후로는 더 이상 등장하지 않는다.



그람은 지크프리트가 대장간의 쇠받침판을 두 동강을 낼 수 있을 정도로 날
카롭기 그지 없었다.

지크프리트는 다시 태어난 그람을 들고 용을 죽이러 나섰다. 그리고 그람의
갈날이 용의 비늘을 제대로 꿰뚫어 그 심장을 도려낸다. 그람의 칼날은 용의
비늘을 뚫을 정도로 날카로왔다.
그리고 지크프리트는 '용을 죽인 자'라는 별명을 얻게 되었다.
성검 그람은 이승의 것이라고는 생각하기 힘든 형식으로 지상에 나타났다가
지크프리트의 죽음과 함께 어디론가 사라져간다.
이야기에서 그람은 그의 명예와 지크프리트 일족의 승리를 가져다주는 검이
었다. 그람의 전설은 독일적인 정신의 모든 것이 표현되어 있다고 평가된다.



- 생김새 -



니벨룽겐의 노래에서 지크프리트의 검 발뭉크는 손잡이를 포함해서 2m가 넘는다고 되어 있다. '뵐숭 그 일족의 사가'에는 이런 묘사는 없지만, 이야기가 성립할 당시 바이킹의 검이 한결같이 칼몸이 긴 양날검이었으므로 성검 그람 역시 그렇게 생겼으리라 상상할 수 있다.
바이킹의 검은 철제이며 손잡이 위아래에 커다란 칼밑이 달려 있었다. 뒤
쪽, 즉 칼날 반대쪽에 있는 칼밑을 아래 칼밑이라 하고 자루머리가 달려있다.
칼날 부분과 자루 부분은 서로 다른 재질로 되어 있으며, 성능이 중요한 칼
날과 화려하게 장신하는 자루는 각각 다른 곳에서 만들어졌다. 바이킹들이
최고로 평가하던 칼날은 라인 강 연안의 직공들이 만들었다. 성검 그람과 현
대 조링겐의 도검류는 친척지간이라 할 수 있다.







듀란달 (Durandal)



중세 서사시에 등장하는 비극의 영웅 롤랑. 그가 맹활약을 펼칠 때 들었던 무기가 바위도 깨부수는 성검 듀란달이다.
8세기 말 프랑크 왕국을 다스리던 샤를마뉴 대제와 관련해 여러 전설이
전해지는데, 특히 '팔라딘'이라 불린 열두 기사의 존재는 널리 알려져 있다.
그 뛰어난 영웅들 가운데 롤랑이라는 사내가 있었다.
롤랑은 몸집이 크고 괴력을 가졌으며 자긍심이 강한 남자였다. 전장에서는
용감하게 싸우고 남을 의심할 줄 모르는 올곧은 성격을 가지고 있어 무인의
모범이라 일컬어졌다. 그는 프랑스가 자랑하는 이상적인 기사였다.



- 유래 -



롤랑의 성검 듀란달은 샤를마뉴에게 하사받은 것이다.
샤를마뉴가 프랑크의 왕이 된 지 얼마 되지 않았을 즈음,
롤랑은 천사에게
이 검을 받는다. 천사는 롤랑을 사자로 삼아 샤를마뉴에게 이 성검을 전하라
고 명했던 것이다.
롤랑은 샤를마뉴에게 돌아가 즉시 그 일을 고하고 검을 바쳤다. 그 검의 뛰어난 품격을 한눈에 알아본 샤를마뉴는 천사한테 받은 검을 다시 롤랑에게
주며 듀란달이라 명명하였다.
롤랑은 감격하여 왕을 위해 목숨을 바치겠노라 맹세한다. 그뒤 왕이 가는
곳에는 늘 그가 있어 많은 전투에서 승리를 거두었다.



롤랑이 듀란달을 얻게되는 전말을 다르게 전하는 또 다른 이야기가 전해온다.
즉 이 검은 요정이 만든 것이며, 괴력을 가진 유토문다스라는 거인이 가지고
있었다는 것이다.
롤랑은 이 거인에게서 듀란달을 빼앗아 샤를마뉴에게 바쳤고, 샤를마뉴는 그
공적을 칭송하여 그 표상으로 듀란달을 롤랑에게 주었다고 한다.


기사 롤랑은 그의 의붓아버지 가늘롱의 함정에 빠져 이슬람의 대부대와 전투를 벌였다. 물론 그는 도움을 청할 수도 있었지만 본대의 안전을 위해 물러서지
않고 싸웠다. 그렇게 격렬한 전투가 벌어졌다. 롤랑이 이끄는 군대가 3만명인데
비해 이슬람 군은 10만이 넘었다. 하지만 압도적이 병력 차에도 롤랑과 그 부하
들은 잇달아 이슬람 병사를 쓰러뜨리며 선전한다.


하지만 롤랑과 열두 기사가 아무리 찌르고 베어도 밀물처럼 달려드는 적에게
밀려서 차차 피해가 발생하기 시작했고, 열두 기사들도 한 사람 한 사람 쓰러져
갔다. 롤랑은 그제서야 뿔나팔을 불어 후위의 전멸 사실을 알리고 혼자서 언덕으로 올라갔다. 그는 자기가 죽더라도 왕에게 하사받은 성검 듀란달만은 넘겨줄
수 없다고 생각하고 그곳에서 적들을 쳐서 쓰러뜨리며 샤를마뉴가 도착하기를
기다렸다.


샤를마뉴가 가까스로 전장에 도착했을 때 롤랑은 이미 절명한 뒤였다. 그의 손에는 여전히 듀란달이 꼭 쥐어져 있어 적에게 등을 돌리지 않고 끝까지 맞서 싸웠다는 것을 금방 알 수 있었다.
성검 듀란달은 롤랑이 죽은 뒤에도 샤를마뉴 수하의 기사들에게 계속 이용되어
그 광체를 잃는 일이 없었다.



- 생김새 -



성검 듀란달은 엑스칼리버와 마찬가지로 편수검이며 롤랑은 이를 말을 탄 채로 휘두른다. 이야기에 등장하는 기사들은 대부분이 한 손에 방패를 들고 다른
손으로 편수검이나 창을 쓰는데, 이는 전설이 생겨난 8세기에서 12세기경까지
기사들의 일상적인 무장이었다. 황금으로 만든 자루에는 수정이 박히고 자루머리를 뽑으면 그 안에 세 성인의
피, 치아, 머리카락 그리고 성모 마리아의 옷 조각 등의 성유물이 들어 있었다.
칼자루 속에 성유물을 넣는 것은 중세 유럽에 유행하던 풍습으로, 이렇게 하면
검 혹은 검을 든 기사에게 신의 가호가 깃들인다고 믿었다.

듀란달의 위력은 정말 대단했다. 한 번 내리치면 적의 투구를 쪼개고 들어가
머리를 부순 뒤 사슬갑옷을 찢고 적의 몸을 두 동강을 내며, 나아가 적이 탄 말
의 안장과 등뼈까지 잘라버릴 정도였다.







바위에 박힌 검 (The sword in the stone)



아더 왕의 전설에는 또 다른 유명한 무기가 등장한다. 베이린 경을 파멸에 빠뜨리고, 갤러해드 경에게 찾게 하는 힘이 되었던 검이 바로 이것이다.
이 검을 둘러싸고 켈트 신화의 요정의 마력과 기독교가 전한 신의 기적이
혼합된 세계가 펼쳐진다.



- 유래 -



베이린 경의 이야기에 따르면 본래 검 자체는 켈트 요정의 나라에서 만들어졌다고 되어 있다.
아더가 왕이 된 지 얼마 되지 않아 아직 원탁의 기사단이 생겨나지 않았을
무렵, 베이린 경은 아더의 부하 중에서는 달리 겨룰 자가 없을 만큼 뛰어난 기사였다.
어느 날 아더 왕의 궁정에 한 여성이 나타났다. 그 여성은 멋진 칼집에 담긴
검 한 자루를 무겁다는 듯 꼭 껴안고 있었다. 이것이 바로 나중에 갤러해드
경의 차지가 되는 성스러운 검이었다. 그녀는 이 검은 강하고 양심에 거리낄 게 없는 바른 사람, 성실한 진짜 용사
가 아니면 칼집에서 뽑을 수 없을 거라고 했다. 아더 왕은 우수한 기사들에
게 한 번 도전해보라고 권한다. 이때 아무도 뽑지 못하던 검을 베이린 경이
멋지게 뽑아냈다.


하지만 그는 그 순간 강력한 저주에 사로잡히고 만다. 그는 검을 돌려달라고 애원하는 여성을 물리치고 만다. 그리고 그 직후에 요정의 나라에서 검을
찾으러 온 호수의 미녀를 베어 죽이고 만다. 사실 궁정에 나타난 여성은 요정의 나라에서 복수를 위해 검을 훔쳐왔던 것이다. 그리고 그녀는 용사에게 검을 뽑아달라고 하여 검의 힘을 복수에 이용
할 생각이었던 것이다. 베이린 경은 궁정에서 여성을 베어 죽인 죄로 아더 왕에게 추방을 당하고 방랑에 나선다. 이때 그는 본래 자기의 검과 성검 두 자루를 들고 다녔으므로 '쌍
검의 기사'라 불리게 되었다. 그리고 베이린 경은 방랑 끝에 알아보지 못한 자신의 동생 베이란과 싸우다가
서로 치명상을 입고 죽었다. 그리고 그의 검은 마법사 멀린에게 들어갔다.


갤러해드 경은 아더 왕의 기사 중에서도 가장 우수한 랜슬롯 경의 아들이다.
그는 힘과 따뜻한 미덕을 갖추었을 뿐만 아니라 아버지의 결점도 극복한 이상
적인 기사였다. 숲 속에서 조용히 자란 갤러헤드 경은 성인의 날에 아더 궁정 캐멀롯으로 찾아
왔다. 마침 그날 궁정 옆을 흐르는 강에 커다란 대리석에 박힌 검 한 자루가 떠내려왔다. 대리석은 그 크기와 무게에도 불구하고 가볍게 물에 떠 있었고, 표면에
는 '이 검은 세상에서 가장 뛰어난 기사를 위한 것이다.'라고 새겨져 있었다.
곰곰히 생각해 보던 아더 왕은 갤러해드의 허리에 칼집만이 달려 있는 것을 보고 그를 강으로 데리고 나가 그에게 검을 뽑아보라고 권했다. 갤러해드 경은 너무도 쉽게 그 검을 뽑아내어 검의 주인이 되었다.
그 리고 후에 갤러해드 경은 성배를 탐색하러 떠나 성배를 발견하고 성배와 함께 천국으로 올라갔다. 그는 육신을 지상에 버리고 성스러운 존재가 되어 승화한 것이다. 이때 그가 가지고 있던 성스러운 검과 방패도 영원히 모습을 감추고 말았다.



- 생김새 -



이 성스러운 검은 편수검이며 금으로 된 자루를 가지고 있다. 칼밑은 크고
자루를 위로 하면 황금 십자가처럼 보인다. 자루와 칼집에 많은 보석이 박
혀 있어, 태양빛을 받으면 그것들이 광채를 발하여 검 주위에 동그란 빛무리들이 어린다.
전설에 등장하는 이런 검의 모습은 기독교 십자가의 이미지를 차용한 것
이다.


하지만 그 검이 갤러해드 경의 차지가 되고 성배 전설에 등장하게 되자,
그 생김새는 기독교 색채를 강하게 띠게 되었다. 때문에 많은 전설을 집대성
한 아더 왕 이야기는 여러 모순점을 가지고 있다. 그러나 시각을 달리해보면
바로 이 검을 둘러싸고 켈트 민간 전승과 기독교 설화, 즉 토착 신앙과 기독교
의 융합이 이루어졌다고 할 수도 있다.


미스텔테인 (Mysteltainn) 발드르는 북구 신화에서 매우 중요한 위치를 차지하면서도 그에 얽힌 설
화는 별로 전해지지 않는다. 다만 그의 죽음에 얽힌 일화만이 전해질 뿐이
다. 그의 죽음은 곧 신들의 멸망의 전조로서, 신화 후반부에 상세히 묘사되있다.
그리고 그를 죽인 검의 이름이 미스텔테인이었다.



- 유래 -



발드르는 어느 날 밤 불길한 꿈을 꾼다. 한 괴물이 자신의 생명의 빛을 끄려고 하는 꿈이었다. 그러자 그의 어머니 프리그는 이 세상 모든 것들에게
발드르를 해치지 않겠다는 맹세를 하게 했다. 숲 속의 나무, 바위, 동물, 온
갖 질병 등 그 모든 것들이 신들의 명에 따라 발드르를 헤치지 않겠다는 맹세를 했다. 다만 신들의 나라의 눈에 띄지 않는 한구석에서 자라던 어린 기생목은 여기에서 제외되었다.


그리하여 발드르에게는 검도 돌도 상처를 내지 못했다. 하지만 배반자 로키는 그러한 일을 영 탐탁해하지 않았다. 로키는 즉시 신의 나라 변두리에
서 자라는 맹세를 하지 않았던 어린 기생목의 나뭇가지를 꺾어 발드르의 동생 호드에게 가져갔다.
그때 호드는 그 어떤 것으로도 상처를 입지 않는 발드르를 짓궃게 괴롭히는 축제에 가담하고 있었다. 그리고 축제에게 호드는 로키가 시키는 대로
기생목 가지를 던졌다. 그 순간 나뭇가지는 검으로 변하더니 발드르의 등에
쿡 박히고 말았다. 발드르는 그 자리에서 콰당쓰러져 즉사하고 말았다.
그렇게 발드르가 죽자 신들은 그를 되찾으려고 죽음의 왕과 교섭을 했다.
죽음의 왕은 모든 자들이 발드르를 사랑한다면 되살려주겠다고 했다. 그러나
안타깝게도 로키만은 그렇지 않았다. 이 사건은 라그나로크, 즉 신들의 멸망의 서곡이었다.



상록수인 기생목은 영원한 젊음을 상징한다. 이는 늘 거듭 태어나는 젊음의
불사신 발드르조차 파멸시킬 수 있다는 것이다. 기생목은 계속 성장해 나가는
인간의 힘을 상징한다.







칼라드볼그 (Kaladbolg)



고대 켈트 신화에 나오는 영웅 쿠 훌린의 적수로 등장하는 암흑의 제왕
페르그스. 그가 가지고 있는 마검은 요정의 나라에서 태어나 쿠
훌린의
창에 필적할 만큼 이름이 알려져 있었다.



- 유래 -



페르그스가 가지고 있던 칼라드볼그는 켈트 신화의 신들의 나라에서 요정들이 만든 것이다. 이는 여느 신검들과 마찬가지로 초자연적인 힘으로
만들어진 것이었다. 하지만 이 검의 이름이 유명한데 비해 페르그스가 이 검을 들고 모험을 하
거나 전쟁을 했다는 이야기는 별로 없다. 페르그스는 울라에 적대하는 마녀 마드가 지배하는 왕국에서 전사로 일하
게 된다. 그리고 성스러운 암소를 둘러싼 전쟁에서 반 울라 연합군의 총사령
관으로 출전했다.


하지만 그는 어린 시절 잘 알고 지내던 쿠 훌린이라 싸우는 것을 피하고 싶
었다. 그래서 그는 차라리 전장에서 깨끗하게 죽으려고 맨손으로 쿠 훌린이
있는 적진에 맨손으로 다가간다. 하지만 쿠 훌린 역시 고향의 전사를 죽일수
없었다. 그래서 그가 제안한 것이 싸우는 척만 하는 전투였다.


어느 날 페르그스가 이전의 약속대로 싸움을 포기하고 도망을 가다가 쿠 훌
린을 배후에서 공격하려는 마법사의 공격을 방해하여 쿠 훌린을 돕는다. 때
문에 그는 마녀의 신뢰를 완전히 잃고 만다. 페르그스가 부하들을 죽게 내버려두고 전장에서 도망쳤다는 소문이 온 아
일랜드에 퍼지고 그의 신망은 땅에 떨어졌다. 그리고 그의 검 역시 그 이후로 전설에도 등장하지 않게 된다.



- 생김새 -



검에 대한 알려진 일화가 없는 만큼 그 생김새를 묘사하는 내용도 볼 수가
없다. 쿠 훌린의 시대, 즉 기원 1세기경의 켈트 민족의 전사가 어떤 무장을 갖추었는지는 잘 알려져 있다. 로마에 저항하던 그들은 대부분 갑옷을 입지 않고
창, 검, 청동 방패를 들고 이륜 전차를 탔다. 전차를 타면서 한 손에는 방패를 들어야 했으므로 그 검은 아마도 양날 편수
검이었을 것이다. 페르그스의 마검은 색다른 특징이 없는 만큼 아마도 이 켈트의 편수검과 같
았을 것이다. 재질은 철이며 칼자루는 황금이었으리라 추측된다.


내용출처 : [인터넷] 판타지피아 (http://fantasypia.net/)

유니콘의뿔

의리있는 세상(이전 자료)
★ 유니콘의 뿔에 대하여

유니콘의 뿔은 그 자체로는 '알리콘(alicorn)'이라고 불립니다. 그것은 중세 시대 이후 오래동안 순수의 상징으로 알려졌기 때문에, 약과 연금술의 성분으로 유명하였습니다. 효능과 잠재적인 면에서는 독에 대해서 강한 저항력을 가지고 있다고 추측되어져 왔습니다. 뿔은 역시 위(胃)의 문제와 간질병도 막아준다고 믿어집니다. 일반적으로 은색, 금색, 진주색 같은 색상이 있으며 나선모양으로 꼬여져 있습니다. '유니콘(unicorn)'이라는 명칭 자체가 라틴어의 '우누스(unus, 하나)'와 '코누스(cornus, 뿔)'에서 왔으며 하나의 뿔을 가졌다는 뜻이 담겨져 있습니다.



★ 카번클과 유니콘의 뿔(* 2)

유니콘의 뿔의 근원이 신비한 루비(Ruby, 홍옥)라는 소문이 있습니다. 이 드문 보석은 '카번클(Carbuncle, 홍옥, 석류석)'이라고 불립니다. 이것은 뿔의 힘의 근원으로 믿어지지만 모든 유니콘들에게서 볼수 있는 것은 아닙니다. 중세시대에 카번클은 '보석의 왕'으로 믿어졌습니다. 이것은 슬픔과 악을 떨쳐버릴수 있고, 모든 독을 해독시킵니다. 뿔의 결정체를 증류한 것의 어떤 종류가 루비일수도 있습니다. 아마도 그것은 나이가 많이 들고 현명한 유니콘에게만 생기는 것 같으며, 피의 결정체가 그 원인일수도 있습니다.

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