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TRPG는 여러 방향으로 개발될 수 있다는 것이 가장 큰 장점입니다.

그래서 수많은 캠페인 중에 전투형이라고 할 수 있는 핵&슬래쉬 라는것이 있습니다.

말 그대로 열심히 베고 달리는 것이라고 할 수 있습니다.


그래서 가끔은 이런 것도, 라는 의미에서 핵&슬래쉬 타입+시뮬레이션을 가미하여,

[D&D 배틀필드] - 부제 미정의 캠페인을 준비해보려 합니다.


[D&D 배틀필드]


게임은 스토리 진행 단계와 전투단계로 나뉘며, 전투의 결과에 따라 분기가 발생하거나 선택에 의한 분기 발생도 가능합니다. 스토리의 진행후에 중심이 되는 전투. 기본 뼈대입니다.


본 캠페인으로 인하여 좀 더 전략적인 전투를 익힐 수 있지 않을까요.


(그런데...... 지금까지 하던 거랑 뭐가 다른건가 하는생각이 드는데.......)


오랫만에. 대 고블린 전을 가능하게 해드리겠습니다. (CR에 맞는 전투설계!!!)


하지만 고레벨이 반드시 저레벨을 이긴다는 개념은 깨버리도록 노력하겠습니다


(그러니까...... 그것도 지금까지 카이 캠페인하고 다를 게 뭔데......)


시나리오는 단순하고, 좀 더 전투의 재미와 캐릭터의 성장을 노립니다.


이 캠페인의 특징은,


1. 전투중심(시나리오 모드와 전투 모드의 양분)

2. 현재 보유중인 모든 추가 피트들을 사용할 것임.

3. 현재 보유중인 모든 검증된 프리스티지 클래스를 사용가능하게 할 것임.

4. 필요에 따라 악에 관련된 캐릭터도 물론 가능. 정말 '이기적' 가치관의 캐릭터도 파티에 있을 명분만 잘 만들면 모두모두 인정. PC간의 가치관의 갈등 문제도 재미있게 다루었으면 함. 발더스 게이트 에서 나오던 갑작스런 논쟁같은것 재밌음. 반대로 대부분 악성향의 캐릭터 파티에 팰러딘이 끼는 명분도 만들면 그만임.

5. 정말 스토리는 기대해서는 안됨. 처음부터 끝까지 베고 앞으로 전진하게 될 공산이......


이상입니다. 이번에는 이걸로 하기로.......


참고로 마스터도 캐릭터 만들겁니다;;;

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* 버프 마법이 10여라운드 임에도 전투후 턴 단위로 흘러가 버리는 시간 때문에 한 전투에서만 효과를 발휘하는것이 아쉬웠는가. 그렇다면 [D&D 배틀필드]에서는 조금 덜 아까울수도 있다. 필드는 하나의 전장이고, 시나리오이다. 정비없이 앞으로 나아간다면 모든 시간은 라운드로 흘러갈 것이다!!!

* 또한 버프가 남아있는 시간안에 당신이 베어야 할 적은 몇 발자국 앞에 무궁무진하다!

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