의리의 소소한 생활

[캠페인안내] 3.5룰 및 켐페인 크래프팅 아이템 세부 설정 V 1.7

의리있는 세상(이전 자료)

기본적인 비 마법적인 물품에대한 설정은 3.5룰에 따른다.


마법적인 물품에 대한 추가 크래프팅룰은 3.5룰 및 에픽룰을 기반으로 업그레이드 및 수정이 가능하다. 아래 업그레이드 비용은 마법사 길드에 의뢰했을때 기준이다. 스스로 할 수 있다면 1/2의 비용과 1/25의 경험치가 소요된다.

단, 임뷰 및 마법 업그레이드는 Master Work Item만 가능하다.


또한 모든 업그레이드와 옵션은 +5까지만 인정하며 +6부터는 에픽레벨에서 가능하다.



1. 기본크래프팅

알케미를 제외한 모든 크래프팅은 아티산의 툴(5gp)을 필요로 한다. 업그레이드된 툴(55gp)을 사용한다면 +2의 보너스를 받게 된다.매일 체크를 하여 성공할경우에 매일 결과*DC*cp만큼의 물품을 완성하게된다. 일주일에 한번 체크를 한다면 결과*DC*sp만큼 작업한 걸로 친다. 4이사의 차이로 실패하면 작업을 실패한 걸로 치고, 5이상의 차이로 실패하면 반의 재료를 날린것으로 간주한다.


(마스터웍 아이템이란? : 장인의 익셉셔널한 스킬에 의해 만들어진 아이템으로 일종의 걸작품? 울온 기준으로 보면 GM제. 마스터웍 아이템은 특별한 컴퍼넌트를 필요로하며 구입할 수도 있고 직접 제작할 수도있다. 구입 할경우에 무기는 300G 갑옷은 150G의 컴퍼넌트를 필요로 하며 제작할 경우엔 1/3의 가격이 들게 되며 DC 20을 기준으로 성공체크를 하게 된다. 마스터웍 아이템은 일반적인 컴퍼넌트와 이 특별한 컴퍼넌트를 결합함으로서 만들어진다. 가격은 무기는 기본가격에 +300gp, 갑옷은 기본 가격에 +150gp의 가격을 가지게 된다. 그리고 탄환류는 매발당 +6gp의 가격을 가진다.

오로지 마스터웍 아이템만이 마법적인 임뷰가 가능하며 마법의 효과와 마스터웍의 효과는 중복되지 않는다.(+1 마법을 부여하면 마스터웍 무기의 +1 어택 보너스는 사라진다.)

마스터웍 아이템의 성능? : 마스터웍 무기는 비마법적인 공격굴림+1의 보너스를 가진다. 또한 마스터웍 아머는 아머패널티를 1 감소시켜준다.)


(컴퍼짓 롱보우와 숏보우?: 컴퍼짓보우는 기본적으로 일반적인 활보다 더 긴 사정거리를 가진다는 것을 잘 알려진 사실이지만 우리 팀원들이 간과한 보너스가 있었다. 스트렝스 레이트라는 것인데, 기본적인 컴퍼짓 보우는 +0의 스트렝스 레이트를 가지며, +1씩 스트렝스 레이트가 올라갈 때마다 75gp의 가격이 추가된다. 단 케릭터의 스트렝스 보너스가 컴퍼짓보우의 스트렝스 레이트보다 작다면 그 차이*-2만큼의 어택 패널티를 받게 된다. 하지만 컴퍼짓보우는 스트렝스 레이트만큼의 보너스 데미지를 제공할 것이다.)


주의 크로스보우는 보우메이킹이 아닌 웨폰스미싱으로 만든다.


알케미 

물품 : 산acid-DC15, 알케미스트 파이어,스모크스틱, 틴더위그-DC20, 해독제, 선로드, 탱글풋 백, 썬더스톤-DC25

아머스미스

물품 : 아머와 실드-DC: AC+10

보우메이킹

물품 : 롱보우,숏보우-DC: 12, 컴퍼짓롱보우,컴퍼짓숏보우-DC: 15, 컴퍼짓숏보우+Str rate-DC: 15+Str rate*2

주의! : 크로스보우는 보우메이킹이 아니라 웨폰스미싱으로 만들게 된다.

웨폰스미스

물품: 크로스보우-DC: 15, 심플밀리-DC: 12, 마샬밀리-DC: 15,  이그조틱밀리-DC: 18

트랩메이킹

물품: 기계적인 함정(다양)-추후정리

베리어스(잡화)

 물품: 심플아이템(예:나무수저)-DC: 5, 전형적인아이템(예: 쇠단지)-DC: 10, 질좋은 아이템(예: 종)-DC: 15, 복잡한 아이템(예: 자물쇠)-DC: 20


* 특별재료 *


아다만타인
아다만타인으로 만들어진 무기는 20미만의 단단함(hardness)는 무시한다.
아다만타인으로 만들어진 갑옷은 라이트 아머일 때 1/-, 미디엄 아머일 때  2/-, 헤비 아머일 때 3/-의 데미지 감소를 가지게 된다. 아다만타인으로 만들어진 아이템은 모두 마스터웍 아이템으로 간주한다.
아다만타인은 40hp/inch와 20의 하드니스를 지닌다.

물품일 경우엔 30%의 추가 hp를 가지게 되는데 예를들어 롱소드의 경우 노멀이 10hp이므로 13hp를 지니게 된다.

아다만타인 제조비용
탄환 + 60gp
라이트 아머 +5,000gp
미디엄 아머 +10,000gp
헤비 아머 +15,000gp
무기 +3,000gp


다크우드
이 드믄 마법의 나무는 보통의 나무와 같아보이나 매우 가볍다. 이 나무는 스피어, 화살, 활 등을 만드는 데 사용할 수 있다. 다크우드로 만들어진 아이템은 마스터웍 아이템으로 간주되며 무게는 기본 무게의 반에 해당한다. 도끼등 대부분이 아닌 일부만 나무로 이루어진 무기는 다크우드의 이점이 적용되지 않는다. 다크우드로 만들어진 방패는 갑옷체크 패널티를 2 줄여준다. 다크우드 아이템의 가격은 줄어든 무게 1파운드당 10gp로 계산된다.
다크우드는 10hp/inch와 5의 하드니스를 지닌다.


드래곤 가죽
아머스미스는 이것을 이용하여 갑옷과 방패를 만들 수 있다. 아머 스미스는 드래곤 한 마리 분의 가죽을 어떻게 이용할지 결정해야 한다. 가죽만을 이용하기로 했다면 드래곤보다 작은 모든 사이즈의 갑옷 한 벌을 만들 수 있고, 스케일을 이용할 경우에 드래곤보다 두 사이즈 작은 밴디드 메일, 혹은 세 사이즈 작은 하프 플레이트, 혹은 네 사이즈 작은 풀플레이트, 혹은 브레스트 플레이트를 만들 수 있다. 이런 모든 경우에 드래곤이 라지 혹은 그 이상의 크기라면 남아있는 가죽으로는 방패를 만들 수 있다.
드래곤 가죽은 금속이 아니기 때문에 드루이드도 입을 수 있다.
드래곤 가죽은 10hp/inch와 10의 하드니스를 지닌다.

드래곤 가죽갑옷은 기본적으로 마스터웍 아이템으로 치며 가격은 일반적인 마스터웍 아이템 가격의 두배에 해당한다.


콜드 아이언
이 금속은 깊은 지하세계에서 캐내어진다. 이것은 아이템을 만들려면 아주 낮은 온도에서 가공되어야 한다.
콜 드 아이언으로 만들어진 아이템은 일반 아이템의 두배 가격을 가지며 마스터웍 아이템으로 취급하지 않는다.(마법을 부여하기 위해 마스터웍 컴퍼넌트(아머150g, 무기 300g)를 필요로한다. 또한 이것에 마법 속성을 부여하기 위해선 2000gp의 추가 비용이 필요하다.
콜드 아이언은 30hp/inch와 10의 하드니스를 지닌다.


미쓰랄
이 금속은 아주 희귀하며 은백색으로 빛나는 금속이며 쇠보다 가볍지만 같은 강도를 지닌다. 이 금속은 쇠와 마찬가지 방법으로 아이템을 제조하는 데 사용될 수 있으며 갑옷으로 만들 경우 이동과 다른 여러 가지 갑옷 제한을 한단계 낮게 적용받는다. 즉 헤비아머는 미디엄으로 미디엄아머는 라이트 아머로 취급받는다. 하지만 라이트 아머는 여전히 라이트 아머의 패널티를 받는다. 스펠 실패율을 10% 낮춰주며 맥시멈 덱스보너스가 2향상된다. 그리고 아머체크 패널티가 3 감소된다.(최소 0) 미스릴로 만들어진 아이템은 기본 무게의 50%를 가지게 된다. 미스릴로 만들어진 무기는 다른 이득을 주지는 않는다. 미스릴로 만들어진 아이템은 항상 마스터웍 아이템으로 취급되며 30hp/inch와 15의 하드니스를 지닌다.


미쓰랄 제조비용
라이트 아머 +1,000gp
미디엄 아머 +4,000gp
헤비 아머 +9,000gp
실드 +1,000gp
다른 아이템 +500gp


연금술사의 은
알케미컬 실버가 도금된 무기는 라이칸스로프와 같은 크리쳐의 데미지 감소능력을 무시하게 해준다. 하지만 성공적으로 공격했을 때의 데미지에 -1 패널티를 받게 된다.(최소 1) 알케미컬 실버는 다른 희귀 금속들과 함께 사용될 수 없으며 금속으로 만들어지지 않은 무기에 도금하는 것은 효과가 없다.

알케미컬 실버 제조비용
탄환 +2gp
무기 +20gp
원핸드 무기 혹은 더블무기의 한쪽만 +90gp
투핸츠 무기 혹은 더블무기의 양쪽 +180gp




2. 매직아이템 크래프팅


마법적인 물품으로의 임뷰 및 업그레이드는 MasterWork Item만 가능하다.


기본적으로 제작시간은 1000gp당 하루가 소요되며 최소 하루는 걸린다. 단, 매지컬 포션은 무조건 병당 하루의 시간이 걸린다.


마법무기와 갑옷을 생산하기 위해선 "크래프트 매직 암즈 앤 아머"피트가 필요하고 뜨거운 용광로와 재료, 그리고 풀메모라이즈가 필요하다. 또한 스페셜 옵션에는 등급이 존재하는데 이 등급은 인핸스 보너스(+1,+2등등)으로 표시되며 같은 등급의 인핸스 보너스과 같은 가격을 지니게 된다. 제작자는 마법 무기를 만들기 위해선 속성등급 *3의 레벨이 필요하다. 다시 말해 +1인핸스 장비를 만들려면 3레벨이 필요한 것이다. 또한 인핸스 보너스 외에 다른 추가속성을 부여하기 위해선 장비는 적어도 +1의 인핸스가 부여되어야만 한다.(단 완드와 스태프는 인핸스 보너스가 없어도 주문장전 속성 선택이 가능하다.) 어떤 물품은 1/25의 경험치 외에 추가로 경험치를 요구하는 경우가 있다. 이때에 추가로 소비되는 경험치는 *5gp의 매터리얼 컴퍼넌트와 같게 친다.(예, 링 오브 쓰리 위시)


기본적으로 이 룰은 에픽이 아니며 모든 아이템의 인챈트는 +10까지 가능하다. 단 자체 인핸스는 +5까지 가능하며 나머지는 스페셜 속성으로 채워넣어야 한다.


상관관계가 있는 옵션을 적용시킬 때는 "가장 높은 옵션가격 + 75%옵션 가격 + 50% 나머지 옵션 가격"의 할인룰을 적용한다. 예) 스태프 오브 파워


상관관계가 없는 옵션을 적용시킬 때는 "150% 그보다 높은 옵션 가격+ 다른 옵션 가격"의 할증룰을 적용한다. 예) 민첩과 힘의 옵션을 가지는 허리띠, 링, 헬름 오브 블릴리언스


제한 옵션을 걸 경우엔 직업제한 -30%, 종족제한 -30%, 스킬제한 -10%의 할인룰을 적용한다. 단 남발을 막기 위해 할인 10%마다 1000gp의 추가비용을 필요로 한다. 이미 만들어져 있는 아이템에 제한 옵션을 부가할 경우에 생기는 차익만큼의 추가 옵션을 붙일 수 있으며 돈이나 매터리얼로 돌려받을 수는 없다. 또한 부여되고 남은 잔여 가치는 버린다. 또한 차익으로 제한 옵션의 부가비용을 지불할 수는 없으므로 항상 지불해야 한다. 스킬 제한은 바드송이나 애니멀 핸들링등의 특정 클래스 적용 스킬만으로 한정한다.


부가 효과중 "인핸스와 스페셜", "부가효과", "마법시전"은 각각 따로 취급되며 부여 제한은 이 셋중 최대 레벨의 효과로 제한한다.

예) 케릭터가 +1인핸스와 예민(+1취급), +2힘, +2내성, +2디플렉트 아머, 6레벨 파이어볼 하루 5번 시전의 검을 만든다고 하면 6레벨의 아케인 캐스터면 충분하다. 하지만 가격은 "+2인핸스 보너스"+"150%+아머"+"150+2%힘"+"+2내성"+"마법시전"가격이 적용된다. 직업과 종족을 제한한다면 -60%의 할인을 받고 6000gp를 추가로 부담하면 된다.


지능을 가진 무기는 기존의 마법속성에 영향을 주지는 않지만 지능과 가치관 자아에 따른 여러가지 강력한 스페셜 어빌러티를 가질 수 있다. 가치관이 케릭터와 다른 무기를 소지할 경우엔 무기는 사용자의 명령을 듣지 않거나 사용자에게 해코지를 할 수 있다. 하지만 가치관이 다르더라도 사용자는 무기와 자아 싸움(자아체크)를 해서 굴복시킬 수 있다.(매일 체크) 또한 무기의 가치관은 변동할 수 있다.(!) 모든 뉴트럴 가치관은 자아충돌을 하지 않는다. 예를 들어 LG인 캐릭터가 CN의 무기를 들면 L과 C가 충돌하지만 G와 N은 충돌하지 않는다. 또 L의 무기라도 C의 적을 많이 죽이다보면 가치관이 C가 될수도 있다. 자아와는 달리 무기는 특별한 목적을 가지는 경우가 있다. 사용자의 보호랄지 모든 생명의 파괴랄지 사용자의 파멸이랄지 이런 것들은 아이템을 아이덴티파이 하더라도 알아낼 수 없고 사용자의 의지와 충돌하게 되면 아이템은 사용자를 지배하려 들 것이다.


저주아이템은 속성에 반하는 다양한 효과를 지닌다. 하지만 이것들은 효과적인 무기가 될 수도 있다. 예를 들어 저주받은 완치의 로드는 강력한 위해의 로드가 될 수도 있다. 사용자는 저주의 아이템을 만들 수도 있지만 이것은 아무도 사주지 않을 것이다.


루팅된 아이템은 5%의 저주에 걸렸을 확률이 있고 지능을 가졌을 수도 있다.(밀리 15%, 레인지 5%, 기타1%)


* 마법속성 부여 비용표(일반)

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* 아이템별 스페셜 속성

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* 슬롯별 부여가능 능력

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* 스페셜 옵션 상세


갑옷과 실드 특수능력

Acid Resistance : 공격당 10의 산성 데미지 흡수
Acid Resistance, Improved : 공격당 20의 산성 데미지 흡수
Acid Resistance, Greater : 공격당 30의 산성 데미지 흡수
Animated : 명령에 따라 방패는 사용자의 2피트 이내에서 떠오른다. 이렇게 사용자는 양손을 자유로이 쓸수 있으며 패널티도 받지 않는다. 단 여전히 방패는 한 개만 쓸수 있다.
Arrow Catching : 이 방패는 발사무기를 끌어당긴다. 이때 발사무기는 휘어 들어오기 때문에 레인지 무기에 +1 디플렉트 아머 보너스를 갖는다. 추가로 이 방패의 사용자는 5피트 이내에서 다른 타겟을 노린 화살도 사용자 쪽으로 휘어 들어오게 할 수 있다. 이 효과는 명령에 의하여 작동하지 않게 할 수도 있지만 여전히 아머 보너스는 받는다. 발사무기의 인핸스가 방패보다 높다면 휘어 들어가지 않는다.
Arrow Deflection : 이 방패는 사용자가 Deflect arrow 피트를 가진 것처럼 사용자를 보호한다. 화살에 명중한 경우에 한 라운드에 한번 DC20의 리플렉스 체크를 하여 화살을 쳐낼 수 있다. 단 마법 발사무기가 가진 인핸스만큼 DC가 상승한다. 이 쳐냄은 액션으로 취급하지 않는다. 마법주문에 의한 화살이나 거인이 던진 바위등은 쳐낼 수 없다.
Bashing : 방패 공격시의 데미지를 늘린다. 이 속성의 방패는 그 방패가 두 단계 큰 방패인 것처럼 데미지를 계산한다. medium light 실드는 1d6, medium heavy 실드는 1d8의 데미지를 입힌다. 방패공격을 할때 이 실드는 +1 무기로 취급한다.(단 light와 heavy실드만 이 능력을 가질 수 있다.)
Blinding : 이 방패는 명령에 따라 하루 두 번 눈부신 빛의 섬광을 낼 수 있다. 착용자를 제외한 20ft안의 생물들은 DC14의 리플렉스 체크를 해서 실패하면 1d4라운드 동안 눈이 먼다.
Cold Resistance : 공격마다 10점의 냉기 데미지를 흡수
Cold Resistance, Improved : 공격마다 20점의 냉기 데미지를 흡수
Cold Resistance, Greater : 공격마다 30점의 냉기 데미지를 흡수
Electric Resistance : 공격마다 10점의 전기 데미지 흡수
Electric Resistance, Improved : 공격마다 20점의 전기 데미지 흡수
Electric Resistance, Greater : 공격마다 30점의 전기 데미지 흡수
Etherealness : 하루에 한번 명령에 따라 사용자를 이써리얼 상태로 만든다. 원하면 계속 그 상태를 유지 할 수 있다.
Fire Resistance : 공격당 10의 화염 데미지 흡수
Fire Resistance, Improved : 공격당 20의 화염 데미지 흡수
Fire Resistance, Greater : 공격당 30의 화염 데미지 흡수
Fortification : 마법적인 힘으로 크리티컬이나 스닉 어택에서 사용자를 보호한다.
Ghost Touch : 이 방패나 갑옷은 거의 반투명하게 보인다. 이 갑옷은 영적인 크리쳐에게 공격을 당할때도 인핸스 보너스와 아머 보너스를 함께 받을 수 있다. 이 갑옷은 심지어 영적인 크리쳐도 입을 수 있다. 영적인 크리쳐는 이것을 입어도 여전히 벽등을 통과할 수 있다.
Glamered : 이 갑옷은 평범해 보인다. 하지만 명령을 내리면 형태와 모양이 보통의 옷처럼 변하게 된다. 이렇게 변했을 때도 그 갑옷은 여전히 무게등의 특징을 지닌다. 트루싱잉이나 비슷한 마법을 통해서만 이 갑옷의 정체를 알 수 있다.
Invulnerability : 이 갑옷은 사용자에게 5/매직의 데미지 흡수를 부여한다.
Reflecting : 이 방패는 마치 거울처럼 보인다. 하루에 한번 스펠터닝 스펠처럼 주문을 사용자에게 튕겨낼 수 있다.
Shadow : 이 갑옷은 칠흑같은 검은 색이며 사용자가 숨기를 시도할 때마다 그를 흐리게 만든다. +5 하이드 체크(아머체크 패널티는 그대로 적용)
Shadow, Improved : +10 하이드 체크
Shadow, Greater : +15 하이드 체크
Silent Moves : 이 갑옷은 마법적으로 기름칠 되어 있어 아주 작은 소리만을 낸다. +5 조용히 이동(아머체크 패널티는 그대로 적용)
Silent Moves, Improved : +10 조용히 이동 체크
Silent Moves, Greater : +15 조용히 이동 체크
Slick : 이 갑옷은 매끈한 기름으로 코팅 된 것처럼 보인다. Escap Artist 체크에 +5보너스
Slick, Improved : Escap Artist 체크에 +10보너스
Slick, Greater : Escap Artist 체크에 +15보너스
Sonic Resistance : 소닉데미지 10흡수
Sonic Resistance, Improved : 소닉데미지 20흡수
Sonic Resistance, Greater : 소닉데미지 30흡수
Spell Resistance : 주문 저항은 SR13(+2), 15(+3), 17(+4), 19(+5) 이런식으로 붙일 수 있다.
Undead Controlling : 사용자는 언데드 조종 마법처럼 하루에 26HD의 언데드를 조종할 수있다. 매일 황혼이 되면 지배하에 있던 모든 언데드의 조종권을 잃게 된다. 이 갑옷이나 방패는 뼈로 만든 것처럼 보인다. 이 것은 그냥 장식일 뿐으로 다른 효과를 주진 않는다.
Wild : 이 옵션의 갑옷이나 방패의 착용자는 wild shape 상태에서도 아머 보너스와 인핸스 보너스를 받을 수 있다.


무기 특수능력
Anarchic : 이 무기는 혼돈의 힘으로 만들어졌기 때문에 로우풀에게 2d6점의 추가 피해를 입힌다. 로우풀한 자가 이 검을 사용할 경우엔 그 검을 들도 있는 동안 1의 레벨 감소 효과가 적용된다. 이 검을 장착해제 하면 다시 회복되지만 검을 들고 있는 동안엔 무슨 수를 쓰더라도 레벨 회복을 할 수 없다. 장거리 무기의 경우엔 탄환에 부여할 수 있다.

Axiomatic : 이 무기는 질서의 힘으로 만들어졌기 때문에 카오틱에게 2d6점의 추가 피해를 입힌다. 카오틱한 자가 이 검을 사용할 경우엔 그 검을 들도 있는 동안 1의 레벨 감소 효과가 적용된다. 이 검을 장착해제 하면 다시 회복되지만 검을 들고 있는 동안엔 무슨 수를 쓰더라도 레벨 회복을 할 수 없다. 장거리 무기의 경우엔 탄환에 부여할 수 있다.
Bane : 이 종류의 무기는 정해진 특정 타입(파충류, 드래곤, 드워프 등)의 종족의 천적의 역할을 한다. 적에겐 +2의 추가된 인핸스가 적용된다. 또한 2d6의 추가 피해를 입힌다. 장거리 무기엔 탄환에 적용된다.
Brilliant Energy : 이 무기는 날이 빛으로 변화된 것이다. 이 날은 생명이 없는 물질은 무시한다. 따라서 이 검의 희생자는 인핸스를 포함한 갑옷 보너스를 받을 수 없다.(디플렉션, 내츄럴등 다른 것은 유지된다.) 이 검은 언데드나 컨스트럭트에게 데미지를 줄 수 없다. 이 무기는 횃불과 같은 밝기를 유지한다.
Dancing : 이 검은 4라운드동안 스스로 날아올라 적을 공격한다. 이 때 어택 보너스는 주인의 베이스 어택 보너스로 치며 라운드 끝에 땅에 떨어진다. 이 검은 기회공격은 할 수 없다. 주인은 손이 비어있다면 4라운드 안에 프리액션으로 그 검을 다시 잡을 수 있고, 검은 4라운드가 지나야 다시 춤출 수 있다.
Defending : 이 옵션의 무기는 프리 액션으로 무기의 모든 인핸스 보너스를 아머 보너스로 돌릴 수 있게 해주며 이 보너스는 모든 아머 보너스와 중복될 수 있다. 사용자는 그 턴의 시작에 선언을 해야 하며 턴이 끝날 때까지 지속된다.
Disruption : 이 무기는 모든 언데드의 천적이다. 이 무기에 맞은 언데드는 DC14로 의지 체크를 하여 실패할 경우에 파괴된다. 이 옵션은 둔기에만 해당한다.
Distance : 이 옵션은 레인지 무기에만 적용된다. 이 옵션은 레인지를 두배로 늘인다.
Flaming : 명령에 따라 이 검은 불에 휩싸이지만 사용자에게 해를 끼치지는 않는다. 다른 명령이 있을 때까지 불꽃은 유지되며 1d6의 데미지를 준다.
Flaming Burst : 이 무기는 flaming 무기와 같은 기능을 하며, 또한 추가로 성공적인 크리티컬 히트시 불꽃의 폭발을 일으킨다. 이 불꽃은 사용자를 해치지 않는다. 이 폭발은 1d10의 추가 데미지를 입힌다. 만약 무기의 크리티컬 배수가 3배라면 2d10을 추가 데미지로 더한다. 당연히 4배수일땐 3d10을 더하게 된다. 불꽃을 비활성화 시킨 상태라도 이 크리티컬 폭발의 추가 데미지는 항상 유효하다. 장거리 무기는 탄환에 적용시킬 수 있다.
Frost : 명령에 따라 이 무기는 싸늘한 냉기에 휩싸이게 되나 사용자에게 해를 끼치지는 않는다. 해제 명령이 있기 전까지 이 효과는 유지되며 1d6의 추가 피해를 입히게 된다.
Ghost Touch : 이 효과의 무기는 실체가 없는(유령같은) 크리쳐에 대하여 통상 데미지를 입힐 수 있게 해준다.(50% 데미지 회피능력이 적용되지 않는다.) 실체가 없는 크리쳐도 또한 이 무기를 장비할 수 있다. 사용자는 이 무기를 실체가 있는 혹은 없는 상태로 간주할 수 있는데 어느쪽이든 사용자에게 더 많은 이점을 주는 쪽으로 결정한다.
Holy : 성스러운 무기는 악한 생명체에게 2d6포인트의 추가 데미지를 준다. 만약 악한 크리쳐가 이 무기를 사용할 경우엔 장비한 동안에 1의 레벨 감소 패널티를 받게 된다. 장거리 무기의 경우 탄환에 적용할 수있다.
Icy Burst : 이 무기는 frost무기의 효과에 추가로 성공적인 크리티컬에 1d10의 추가 데미지를 입힌다. 무기의 크리티컬 배수가 3이라면 2d10의, 4배수라면 3d10의 추가 데미지를 부여한다.
Keen : 이 옵션은 날이 선 무기에만 적용시킬 수 있으며 Threat range를 두배로 만들어준다. 19-20의 레인지를 가지는 롱소드의 경우에 이 옵션을 적용시키면 17-20이 되는 것이다.
Ki Focus : 이 옵션은 사용자의 기를 무기에 전달하는 기능을 한다. 따라서 이 옵션의 무기를 장착하면 맨손처럼 기를 이용한 특수 공격을 쓸 수 있게 된다. 이 기술에는 스터닝 피스트, 기 스트라익, 퀴버링 팜등이 있다.
Merciful : 이 무기는 1d6의 추가 데미지를 입히지만 이 무기로 행해지는 모든 피해는 치명적이지 않은 데미지이다. 명령에 의해 이 능력들은 다른 명령으로 재개되기 전까지 비활성화 될 수있다.
Might Cleaving : 이 옵션은 클리버 피트가 있는 사용자가 라운드당 추가로 1번의 클리버를더 시도하게 해 준다.
Returning : 이 옵션은 오직 던질 수 있는 무기에 한정한다. 던져진 무기는 다음 턴에 돌아오게 되며 이 무기를 잡는 것은 프리액션으로 취급한다. 만약 사용자가 던진 후 이동을 한다면 이 무기는 던져졌던 그곳에 떨어질 것이다.
Seeking : 오직 장거리 무기에만 이 옵션이 들어갈 수 있다. 이 무기는 타겟에 휘어 들어가며 은폐등에 따른 공격굴림에 어떠한 부정적인 효과도 무시할 수 있다. 하지만 투명한 물체를 겨냥할 때 정확한 스퀘어를 노리지 않는다면 타겟이 아무리 가까워도 실패하게 될 것이다.
Shock : 명령에 의해 이 무기는 작렬하는 전기에 휩싸이게 된다. 이 전기는 사용자에겐 해를 입히지 않는다. 이 전기는 다른 명령이 있기 전까지 유효하며 타격시 1d6의 추가 데미지를 주게 된다. 장거리 무기엔 탄환에 적용할 수 있다.
Shocking Burst : 이것은 Shock의 기능에 더하여 크리티컬시 1d10의 추가 전기 데미지를 주게 된다. 무기의 크리티컬 배수가 3이라면 2d10의 4배수라면 3d10의 추가 데미지를 가하게 된다. Shock기능이 비활성화 된 상태에서도 크리티컬 효과는 유효하다.
Speed : 이 옵션이 부여된 무기를 사용할 때 풀라운드 어택을 행함으로서 한번의 추가 공격을 할 수 있다. 이 공격은 풀베이스 어택으로 행한다.
Spell Storing : 주문 시전자는 이 무기에 3레벨까지의 주문을 담을 수 있다. 주문을 담을 때는 스탠다드 액션으로 캐스팅해야 한다. 타겟에게 이 무기로 타격을 입혔을 때 사용자가 원한다면 담겨있던 마법은 프리 액션으로 즉시 발동된다. 이 검을 장비했을 때 사용자는 충전되어있는 마법의 종류를 알게 된다.
Thundering : 크리티컬이 발동될 때 이 무기는 천둥소리 같은 끔찍한 불협화음을 내게 된다. 이 소닉 에너지는 사용자에게 해를 끼치지 않는다. 크리티컬 히트시 1d8의 추가 데미지를 주게 되며 3배수의 크리티컬 배수를 가졌다면 2d8, 4배수라면 3d8의 소닉 추가 데미지를 가하게 된다. 이때 타겟은 DC14로 포티 체크를 하여 실패하면 영원히 귀가 먹게 된다.
Throwing : 이 옵션은 밀리 웨폰에만 적용할 수 있다. 이 옵션의 무기는 10ft의 던지는 무기가 되며 이때 타격은 보통 공격으로 계산한다.
Unholy : 이것은 사악한 에너지로 만들어진 무기다. 이 무기는 선한 크리쳐에게 2d6의 추가 데미지를 준다. 선한 크리쳐가 이 무기를 사용할 경우엔 -1의 레벨 패널티를 받게 된다. 이것은 무기를 놓게 되면 해소되지만 검을 들고 있는 한 어떠한 방법으로도 해소시킬 방법이 없다.
Vicious : 오직 밀리 웨폰만 이 옵션을 부과할 수 있다. 이 무기로 적에게 타격을 입히면 파괴의 섬광이 작렬하게 된다. 이로 인해 타켓은 2d6의 추가 피해를 입게 되며 사용자도 1d6의 피해를 입게 된다.
Vorpal : 이 강력하고 무서운 옵션은 베는 무기에만 적용된다. 크리티컬 확정 롤에서 순수 20이 나오게 되면 머리가 있는 크리쳐는 단 한번의 공격으로 그 머리를 잃게 된다. 당연히 목이 없는 크리쳐는 영향을 받지 않는다. 또한 뱀파이어처럼 머리가 없어도 상관없는 크리쳐에게도 영향을 주지 않는다.
Wounding : 이 무기로 적을 타격했을 때 적은 1의 건강점을 잃게 된다. 하지만 크리티컬이 두배의 건강점을 깍지는 못한다. 크리티컬에 면역인 크리쳐는 영향을 받지 않는다.

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카이 리젠더:계속 업데이트 할거야. 의견 있으면 내라. 옵셔널이라고 표시되지 않은 룰은 전부 3.5룰 번역이다. 사실상 내가 옵션으로 만들려고 했던 룰이 찾아보니까 거의 다 있더라고. 05.03.06 23:05

카이 리젠더:봐 서 알겠지만 왠만하면 생산스킬 하나 정도는 가지는 것도 좋지 않을까? 특히 매직아이템작성 피트는 있으면 엄청난 도움이 될거야. 선택할 수 있는 케릭터가 애플밖에 없겠지만. 하지만 1/25씩 들어가는 경험치가 절라 아까울 수도 있겠지. 05.03.07 13:12

텐더포그:매 직아이템피트는엔간히고렙후에필요하지않을까싶다.근데일리가있는것은법사계열은피트가별로필요하지는않은편이니,남는피트로돈벌이를노리는것도좋겠다. 아무튼이번시나리오에서 적절한 생산유도가되었다고,분위기가만들어졌다고 생각이든다. 그나저나 10시에들 모이자구! 05.03.08 05:05

카이 리젠더:매 직 아이템 피트 가지면 꽤 유용할거야. 캐스터 레벨이 3레벨만 되도 선택이 가능한데다. 3레벨이면 +1옵션만 선택할 수 있겠지만 +1옵션에도 선택할 수 있는 유용한 기능이 엄청나게 많다. 딱히 업그레이드 제약이 없으니까. +1 인핸스후에 계속 더덕더덕 붙이는 방법도 좋을 것이고. 경험치 문제라면 05.03.08 13:24

카이 리젠더:플레이어들과의 합의하에 매직 장인한테 적당히 몰아주기 할 방법도 생각할 수 있으리라고 본다. 05.03.08 13:25

카이 리젠더:이런 방법은 어떨까? 플레이어는 다른 플레이어와의 균형을 위해 자신이 받을 경험치의 10%에 해당하는 경험치를 양도할 수 있다.(옵셔널 켐페인 룰) 05.03.08 13:33

카이 리젠더:문제가 또 있긴 하다. 과연 애플이 마법장인이 된다면 과연 그걸로 돈벌이 할 수 있을까? 아이템 만들어달라고 떼쓰는 녀석들이 한둘이 아닐텐데 말야. ㅎㅎ 뭐 수고비를 받던지. 05.03.08 13:34

텐더포그:내 경험치 쓰는건데 당연한 보상이 있어야 겠지. 05.03.08 15:35

텐더포그:그나저나 전기회로 연습문제 같아서 싫어... 05.03.08 15:36

카이 리젠더:아 이렇게 하면 되겠군. ADND 3rd에선 경험치 1점당 5gp로 친다. 선택하면 되잖아. 경험치로 주던가 안되면 돈으로 받던가 하면 되겠군. 05.03.08 17:48

텐더포그:궁금한게 생겼다. 그럼 재료외에 드는 비용이 저렇다는 것인데 일반 아이템 제작시에는 모든 비용에 재료비까지 포함되어 있다는 말인가. 말이 되긴 하는거 같다. 05.03.08 23:57

카이 리젠더:그 건 브랜디양. 돈으로 땜빵하는 시나리오를 구현하려 할 경우에 저정도의 재료비만 있으면 제조 가능하다는 것인데. 이 방법은 써드에선 비추고. 마법 아이템을 만들때 마스터가 스페셜 재료를 요구하면 그걸 구해야 만들수 있다는 것이지. 만약에... 05.03.09 12:18

카이 리젠더:+1 롱소드를 만드는데 1000GP상당의 용의 혀를 구해와라 하면 열심히 용을 때려잡던가. 암시장에서 사던가 해야겠지? (도시커맨드의 암시장은 그런 용도다.) 이럴 경우엔 실재 제조비용은 총 제조비용2000에서 스페셜 재료 1000을 뺀 1000gp가 되겠지. 하지만 걸리는 시간은 총 제조비용을 기준으로 한다. 05.03.09 12:20

카이 리젠더:하지만 어지간한 경우엔 스페셜 컴퍼넌트를 요구할 생각은 없다. 왜!!! 귀찮으니까. 05.03.09 12:20

마히레타:경험치 대신 돈으로 받는 룰도 적용할 계획이냐? 예를 들어 125xp적용시 625gp로 대체..... 05.08.24 16:46

마히레타: 05.09.03 07:41

카이 리젠더:우리가 오해했던 것중 바로 잡아야 할 것은 보팔은 DC가 없다는 것이다. 여기 옵션은 3.5고 3.0 원본은 모르겠지만 3.0 번역본이랑 비교하면 차이가 많다. 05.09.03 12:40

카이 리젠더:일부러 최대한 요약해 놓은건데도 많긴 하다;; 어쨌든 출력해서 참고해도 될테지. 05.09.03 15:36

Shadri:이것이 뭐다냐..어지럽다 어질어질...회화학원갔다가 사진올리러 잠시 들림 05.09.04 00:06

마히레타:확실하게 이걸 참고하여 크래프팅을 하겠소 05.09.04 22:27

마히레타
:링은 어쩌지....... 그리고 피트를 붙이는건 얼마냐... 05.09.05 16:53


[캠페인안내] [이벤트]미중년 '나딜라스 P. 드 드래곤로어'의 파렴치한 유아학대 사건 공개!!

의리있는 세상(이전 자료)

파티원들은 스승 가이언이 임종을 지키기 위해서 온 또 다른 스승 나딜과 다시 만나게 되었다.

나딜이 새 영지를 개척하기 위해 떠난 지 8년만의 만남이었다.

나딜의 나이는 벌써 90이 넘었으나 200년 가까이 사는 용족의 피때문에 아직은 중년의 모습을 유지하고 있었다.

고아였던 일행들에게 글을 읽고 쓰는 법과 수학등을 가르친 것은 바로 나딜이었다.


나딜은 반갑게 파티를 맞으며 옛 이야기를 꺼내며 미소 지었다.

"너희들이 옛일곱살때의 일이구나 벌써 오랜 시간이 지났는걸. 그땐 어리디 어린 너희들에게 정말 파렴치한 짓을 저지르고 말았어. 물론 애플은 그때도 비교적 성숙했지(미소). 그때가 그리울 때가 많단다."

그 이야기를 들자 기억을 잃어버리지 않은 두명은 순식간에 창백해졌고 기억이 없는 세명조차도 속에서 뭔가 메슥거리는 것을 느꼈다.


==회상씬==

원과 에이스, 프레이얼과 애플, 그리고 다른 두명까지 여섯명의 어린 아이들이 성의 외딴 방의 차가운 돌 바닥에 둘러 앉아있다. 전면에 왠지 부자연스럽게 놓여져 있는 다크우드로 만들어진 흔들의자... 잠시 뒤에 회색의 옷을 입은 은빛 장발의 미중년, 나딜이 들어와 조용히 앉는다. 가만히 주위의 아이들을 둘러보자 아이들은 저마다 고개를 떨구며 소리없이 떨었다.

나딜이 입을 열었다.

"오늘은 누구 차례지?"

점점 더 고개를 떨구는 아이들... 마치 바닥으로 쳐박혔으면 좋겠다는 듯한 움직임이었다. 그 조용한 분위기와 이런 모습, 어느 하나 한창 뛰어놀 어린 아이의 모습은 아니었다.

"그래 오늘은 에이스 차례구나. 아가씨? 준비는 되었겠지."

미소를 띠는 나딜의 앞에 비척거리며 부들거리는 다리를 억지로 일으키며 일어난 불쌍한 소녀는 얼굴에 두려운 표정이 가득했다.

"그만해!"

모두 흠칫 놀라서 쳐다보는 가운데 작은 노옴 소녀가 벌떡 일어나 나딜을 쏘아보며 소리쳤다.

"그만하라고! 이런 짓은 브랜디님도 하지 않아!"

모두 경악의 표정을 짓는 가운데 어린 땅의 요정은 벌컥 나무문을 열고 뛰어나가 버렸다.

그것을 가만히 쳐다보는 나딜은 나지막히 중얼 거렸다.

"어른 말을 잘들어야 좋은 아이지. 괜찮다 얘들아. 애플도 언젠가 느끼게 될거야."

그리고 한숨 들이쉬더니 왠지 쾌활한 말투로 일어서서 어쩔 줄 모르는 에이스에게 말했다.

"그럼 에이스양, 오늘 너에게 정해진 것을 해보도록 할까?"

그렇게 말하며 한없이 갸냘픈 어린 소녀에게 다가간 나딜은 나지막히 말했다.

"손을 내밀어라. 에이스."

금방이라도 눈물을 쏟을 것 같은 불쌍한 에이스는 쭈삣쭈삣 손을 내밀었다.

턱!

그 고사리 손에 놓여진 것은 아이의 상반신을 다 가릴 것 같은 한권의 책...

"그럼 어제에 계속해서 접힌 부분을 읽어 봐요."

충격을 받은 에이스는 책을 부여잡고 제자리에 주저앉아 울어버렸다.

"으앙. 싫어. 이런 건 못 읽겠어?"

어린 아이의 울음은 쉽게 전염되는 법.

공부방은 순식간에 울음바다가 되었다.

"싫어. 안할래." "재미없어. 싫어." 등등의 말을 들으며 나딜은 정말 난처한 표정을 짓는다.

==회상끝==


옛 이야기를 생각하며 나딜은 환하게 웃었다.

"지금 생각하면 여섯살짜리 꼬마들에겐 무리였지 싶어. 그때 썼던 책 이름이...'대륙 경제학 원론'이었지, 아마? 너희들이 글을 너무 일찍 떼서 신동들이라고 생각했던 것 같아. 하하."


일행은 '저런 어처구니 없는 노인네!'라고 생각해버렸다.

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카이 리젠더

흠... 다들 각자 뭘 바라면서 읽을 지 궁금한걸. 05.07.26 00:59

카이 리젠더
액2에선 나딜의 영지에서 시작하게 되니까. 이벤으로 만남을 넣었다. 원래 플레이 해야겠지만. 뭐 아는 사람들은 다 아는 사람이니까 큰 거부감은 없으리라고 생각한다. 05.07.26 01:11

텐더포그
나딜 나쁜 뇬. 그나저나 그냥 영재교육... 05.07.26 09:28

카이 리젠더
결국 어린 애플은 이런식으로 땡땡이... 어릴적부터 수완이 좋은 애였다..는 건가? 05.07.26 14:35

[캠페인안내] [예고,필독]ACT1 마지막과 ACT2의 시작

의리있는 세상(이전 자료)

ACT1 파이널


파란만장한 모험을 마치고 귀환한 모험자들은 모처럼의 휴식에 들어가 한숨을 돌린다. 하지만 선거준비와 잠시간의 미약과도 같은 평화를 맛보던 와중에 잊고 있던 위협이 순식간에 들이닥치게 되니...

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브랜디 : 마족의 왕자 세명이 왔다고 하는군.

.......................

류크레온 : 그대들의 생명의 시작은 어머니가 부여했으나 그 끝은 나라에서 맡았다! 이 일전에 모든 것을 걸라 제군! 동맹이여 영원하라!

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칼트힘(드워프왕) : 나르캄의 창은 완성되었다. 한번 죽었을 목숨 여기서 뿌려도 한은 없을터. 형제 오천의 원혼이 지켜보고 있다!

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케림공작 : 그대와 같은 하늘 아래에 있다는 것만으로 내겐 위안이었소. 그것도 이젠 사치겠구려.

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레이니스 : 모처럼 뿌리내린 생명의 나무, 그 힘은 제가 빌려 가겠습니다.

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가이언 : 전장에서 죽는 것은 내 오랜 소망. 말은 필요없다.

.......................

칼스 공작부인 : 전 당신에게 두번 구원받았었죠. 이젠 당신 곁으로 가는 것만이 내 소망.

.......................

검성 라스 : 이런식으로 끝나게 되면 적어도 일만년 이상 내 이름은 우스개거리가 될거요.

.......................

힐란 테페리 : 시작과 끝이라는 말에는 마법이 깃들여 있습니다..

.......................




ACT2 시작

남쪽, 서쪽에서 각기 다른 적들과 대치하고 있는 동맹은 북쪽에서 내려오는 또 다른 절망이라는 먹구름의 징조를 포착하게 된다. 악마의 게이트가 열릴때 함께 싸웠던 실라국의 영웅 루퍼스는 마왕이라는 이름으로 돌아왔고, 하나의 희망이었던 실라와의 동맹은 심각한 위협을 받게 되니...

........................

몽크 : 장로님! 장로님! 루퍼스 대사형께서 20년간의 폐관을 깨고 나오셨습니다.

장로 : 허허 왠 호들갑이냐. 기뻐하는 것도 정도가 있는 법. 지나친 감정은 수도를 해하노니.

몽크 : 저... 그게 아니라. 대사형께서. 으억!!!....쿵.

루퍼스 : .....오랫만이오. 장로.

장로 : 이...이게 무슨! 정신차려라 루퍼스!

루퍼스 : 후후.. 정신차려야 될자는 당신이오. 이 문파는 이제 내가 맡겠소. 난 평화에 찌들어 유약해진 이 나라를 뼈속부터 뜯어고칠 생각이오. 무림의 모든 형제들은 하나의 깃발 아래 모이게 될 것이며. 이제 나의 이름과 힘만이 정의가 될 것이오.


====광고 끝====

다음 모임에 여기까지 했음 하는데 무리일려나...

에헤야 디야.

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카이 리젠더 : 마왕판 루퍼스의 공력은 대충 천마신군을 모델로 할 작정이다. 뭐 이까이꺼 대충대충~ 05.06.03 12:01


카이 리젠더 : 추
가정보 : 루퍼스Lv40 몽크, 엑스트라 플래너, 하프데몬(원래는 인간이었음.) 05.06.03 12:12

더포그 : 루퍼스 주화입마는 아니고? 액트가 있었다뉘..... 헐. 킬빌같어. 05.06.03 18:21 

義理 : 마왕 루퍼스.. -_-;; 05.06.03 20:55 

카이 리젠더 : 주화입마... 비슷한건가? 어쨌든 마가 낀 건 사실같군. 05.06.03 22:12 

Rupers : 내가 어째서 마왕인게야-ㅁ- 05.07.16 07:59


[캠페인안내] 5월 모임 줄거리

의리있는 세상(이전 자료)

<플롤로그>

후발대로 짐과 함께 이동한 드워프 킴과 레인져 에이스는 선발대가 드워프들의 지하도시에서 한바탕 난리를? 쳐 놓은 직후 도착을 하게됐다. 동굴분위기는 한마리로 흉흉 그 자체! 레이니스에 의해 겨우 빼돌려져서 여차저차한 사정을 듣게 된 에이스와 킴은 이번엔 브룬그리그를 상대하기 위한 선발대로 당당하게 출발하게 된다.

"어떻게 다 죽는거 아냐?"

죽으러 가고 있다는 약간의 불안과 함께...


<본편>

이틀간의 강행군중에 갑자기 대로 한가운데에서 일행을 가로막는 왠 검은 로브의 인간! 뭔가 강력한 오오라를 느낀 에이스와 킴은 대로를 벗어나 도주하려고 하지만 말들이 거품을 물고 굳어지는 등 공황상태에 빠져버리자 말을 버리고 탈출을 감행한다. 그 때 그 검은 형체가 당당하게 호통을 치자 그들은 그대로 굳어버렸다.

"먹을 것을 내놔라!"

뭐지? 싶은 에이스는 조심스레 다가가 말에서 건조식량을 꺼내어 건냈고 그자는 바닥에 앉아 말 그대로 허겁지겁 식량을 축내기 시작. 대략 1주일분의 식량중 이틀치를 그자리에서 끝장을 낸다. 로브를 뒤로 넘긴 그의 모습은 이십대 후반의 청년!(실재론 삼십대 중반) 어디서 많이 봤던 것 같은데... 에이스가 기억을 더듬어보니 그의 이름은 잘 기억이 안나지만 칭호는 기억을 해낸다.

검성... 이 동안의 사내의 칭호다.

식량을 축낸 사내는 그제서야 "여어 에이스 아냐? 다른 녀석들은?" 이라며 아는 척을 하고, 그간의 소식은 한달에 100지피나 받아먹는 소식통을 통해 대충 알고 있다고 말하며 생명을 구해준 은혜를 갚겠다며 예전에 자신이 쓰던 +1 아다만타인 롱소드외 2자루의 검을 반가격에 팔겠노라고 말한다.

하지만 돈이 없던 파티는 멀뚱멀뚱 대신에 바를 수 있는 연금술사의 은 플라스크 하나를 받았다.

(사실 4000지피 상당의 돈이 있는 줄 착각한 드워프가 롱소드를 구입했으나 실상은 800지피밖에 없다는 것을 알게 된 후 무효화)


검성 라스는 수련겸 어떤 목적으로 단신으로 악마군에 시비를 걸고 있는 중이며 명예를 담보로 결투를 신청하면 군말없이 결투에 일대일로 응해주는 악마의 자존심을 악용해서 꽤 재미를 보고 있는 것 같았다. 일주일 전에도 일대일 대결을 신청해 악마를 하나 지목, 일대일 결투를 하는 대신에 지면 영혼을 넘기겠다는 계약서를 쓰고 대결해서 당당히 악마의 목을 치고 돌아오니 치사한 악마들이 주위 수십킬로 범위의 모든 음식물 부패 마법을 걸어버렸다는 것이다. 물고기를 모두 물에 떠 버렸고 과일은 썩고 동물은 찾아볼 수도 없고, 덕분에 일주일을 식량을 찾아 헤매었다고 한다.


악마군이 약속을 지키지 않은 것은 아니기 때문에 뭐라고 할 순 없지만 왠지 이를 갈고 있는 것 같다. 추가로 그의 다른 목적이란 것은 구대륙에서 자신이 악마의 손에 구해준 눈부시게 아리따운 아가씨의 유혹에 넘어가 목이 날아갈 뻔한 뒤, 그 아가씨가 사실은 악마군 부관인 타락한 성기사라는 것을 알게 되었고 그 뒤로 그녀를 손에 넣겠다는 것이다.


얘기를 들은 드워프 킴은 그를 이용할 생각으로 브룬그리그가 그녀에 대한 정보를 알고 있다는 소문이 있다는 말도 안되는 이유로 그를 꼬시려고 하지만 라스는 그런 택도없는 거짓말은 하지 말라며 다시 악마군을 찾으러 숲으로 들어가 버렸다.


이리하여 검성과의 조우에서 별 소득없이 파티는 다시 길을 떠나게 된다. 브룬그리그의 지배지 근처여서 그런지 몬스터와의 조우 하나 없이 다시 만 하루의 시간이 지나 높은 구릉지대를 넘어 브룬그리그의 지배지인 분지에 도착하게 된다. 그곳에서 그들은 생전 처음보는 초목들과 화산지대 10미터가 넘는 나무들 위로 고개를 내밀고 있는 도마뱀같은 생물과 반도마뱀 반두더지의 형상을 가진 7미터 높이의 도마뱀들과 하늘을 날고 있는 거대한 날개를 가진 도마뱀들 보고 순간 긴장... 킴은 일단 후퇴하여 구릉을 내려가 캠프를 만들었고 에이스는 순간이동 팔찌를 이용해 플렌트 밀런 시티로 돌아가 정보를 수집하기로 한다.


플렌트 밀런 시청에서 한시간을 기다려(사실 그 시간동안 오크의 목을 가져다 팔았음) 피곤에 절어 다 죽어가는 브랜디를 만난 그는 재미있는 이야기를 듣게 된다.


<계속.....>



[제안]핵 앤 슬래쉬형 DND게임...

의리있는 세상(이전 자료)

흠 굉장히 재미있는 것 같은 시돈데 말야.


뭐가 어찌 실패했다는 건지 잘 모르겠지만서도..


실상 핵 앤 슬래쉬라도 짜여진 뭔가가 있어야 할 것이고 거기다가 몬스터의 제어가 순조롭게 된다면 더 좋겠지...


그래서 말야. 제안 하나 하는데...


처음부터 새로 다 짜서 하면 힘들고 경험도 필요할테니 말야.


아예 처음엔 옛날 아케이드로 있었던 DND 시리즈를 해보면 어떨까?

 

3rd로 재편만 해서 말야.


스토리는 아는 사람들은 다 알겠지만 핵 앤 슬래쉬라면 몇번 반복해서 플레이 하더라도 꽤 보람이 있지 않을까?


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류미스08소대

으 흠.......... 진여신전생으로 돌아갈까하는 생각이 거의 결정될려고 했었는데 니 말에 다른 시도가 떠올랐다 흐흐흐. 아케이드 시리즈라 좋겠지. 거기에+몇배속강화고블린이라는걸로 하는거야 흐흐흐. 지금의 녀석들은 매우 강하다. 처음부터 몬스터로 시작하고 있으니까 말이지. D&D 2에서의 캐릭터도 10레벨 이상으로 매우 강했었다. 하지만 고블린들도 막강했다는 기억이 나는구만. 그것은 능력의 배속강화! 배속강화도 진여신 하우스룰의 하나였지만 시도해볼만 하것어. 06.08.14 20:51